LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Terza

Pubblicato: 26 ottobre 2010 da Willoworld in FANTASY, GIOCHI
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L’Inizio dell’Età dell’Oro

di Astinus

Traduzione e adattamento di Willoworld

Leggi gli articoli precedenti

Era la fine del 1970. I Giochi di ruolo si erano affermati come un’idea nuova, qualcosa di diverso, qualcosa di unico, in un certo senso qualcosa di rivoluzionario. Un nuovo tipo di gioco, un concetto a parte, intorno al quale si potevano creare, non un solo un gioco, ma centinaia o addirittura migliaia. Era qualcosa per cui potevano nascere movimenti letterari, convention, o anche un’intera sub-cultura. Questo concetto aveva il potenziale per diventare qualcosa di enorme, ma ne aveva di strada da fare prima di arrivare lì. Era giunto il momento di cominciare a crescere. Il gioco di ruolo aveva messo le sue radici, e adesso stava incominciando a fiorire.

La Grande Corsa

Non appena la gente vide quanti soldi stavano facendo D&D, Tunnels & Trolls e Chivalry & Sorcery, si tuffò nel mercato il più velocemente possibile, dato che era ancora nuovo e c’era poca concorrenza. Così incominciò una corsa precipitosa per la pubblicazione di nuovi GdR. Sarebbe probabilmente impossibile cercare di catalogare tutte queste pubblicazioni, invece mi sforzerò di selezionare solo alcuni episodi, ognuno dei quali ha presentato alla sua maniera qualcosa di nuovo ed interessante per l’industria.

Grazie a D&D e T&T, nessuno dei quali ha mai veramente presentato nulla di nuovo, la Fantasy divenne molto popolare. Steve Jackson apparve sulla scena con un gioco orientato al combattimento chiamato Melee (che più tardi diventò Into the Labyrinth), così come Ian Livingstone. Nel frattempo anche Gygax, Arneson e St Andre fecero uscire un paio di nuovi giochi ciascuno. Ma ben presto furono troppi e il genere incominciò a ristagnare. Era giunto il momento per un cambio di scena, e data la popolarità della fantascienza in crescita negli Stati Uniti, non c’era bisogno di essere Spock per capire quale direzione questo cambiamento avrebbe preso.

StarFaring (St Andre, 1976) fu probabilmente il primo GdR fantascientifico della storia, ma ebbe una tiratura molto limitata. Seguì a ruota Metamorphosis Alpha della TSR (1977), e poi Spaceships & Spacemen (Fantasy Games Unlimited, 1978). Nessuno di questi, tuttavia, resse il confronto con uno dei giochi più importanti di Science Fiction, allora come oggi: Traveller (Games Designers Workshop, 1977).

Traveller Decolla

Il gioco di Mark Miller divenne storico per due motivi. In primo luogo, perché era stato brillantemente progettato, presentando alcune nuove idee davvero originali. I giochi di fantascienza dipendono molto dal loro sistema di abilità, ma fino ad allora questo dettaglio era stato trascurato. Il sistema della abilità di Miller fu il migliore che il settore aveva prodotto fino a quel momento, e divenne un modello per molti anni a venire. Miller respinse un sistema di classi o professioni. Si tiravano casualmente le competenze che i personaggi avevano appreso durante la loro vita militare (era scontato che tutti avevano speso qualche tempo nelle forze armate). Si tirava anche per vedere se avevano imparato a pilotare una navetta spaziale, ricevuto medaglie, o se erano stati cacciati fuori per aver giocato illegalmente d’azzardo. Questa idea di un sistema progettato specificamente per tracciare il background di un personaggio fu un altro colpo rivoluzionario.

Poi c’era l’ambientazione. Per la prima volta, le regole non permettevano soltanto la creazione di paesi o pianeti, ma di interi sistemi solari. C’erano tabelle veloci e facili da consultare per generare pianeti casuali (dalla dimensione e la temperatura al tipo di governo e di religione), così come dei suggerimenti per la progettazione di un dettagliato angolo della galassia. Anche la storia di fondo era originale. L’idea di Miller presentava un impero potente ma decentrato, senza rubare da Star Trek o Blake’s Seven come molti altri hanno fatto. Ma se non ti piaceva questa ambientazione, non dovevi per forza usarla. Un altro punto forte del sistema Traveller era la sua incredibile flessibilità. Il gioco poteva essere facilmente adattato alle esigenze dei giocatori.

La seconda ragione per cui Traveller ebbe un impatto così grande fu che la sua uscita coincise pressapoco con quella di Star Wars. Grazie alle sue semplici e flessibili regole e la sua impostazione aperta, Traveller divenne la prima scelta di gioco di ruolo per i fan del film. E ce n’erano tantissimi pronti ad esplorare con la loro fantasia le ultime frontiere del gioco, realizzando così i loro sogni di essere per una volta Luke Skywalker oppure Han. Di conseguenza Traveller godette fin da subito di un notevole successo di mercato, cosa che nessun altro GdR aveva ancora raggiunto. Traveller fu un gioco che mise a sedere gli imprenditori e li fece prendere nota, dimostrando che l’hobby poteva avere una forte influenza commerciale.

Nell’Unione c’è la Forza

Lo sviluppo dell’industria del gioco come sub-cultura andò avanti mano nella mano con la sua presenza commerciale. Come era già successo con i wargames e la fantascienza, il gioco di ruolo incominciò a ritagliarsi un suo piccolo stile di vita. Riviste, sia professionali che amatoriali, invasero il mercato, e con questo flusso di informazioni istituito, si creò uno “stato mentale” del gioco. Nacquero e proliferarono i gerghi di gioco e le barzellette: il forte senso di identificazione con l’hobby produsse anche il bisogno di isolare coloro che erano al di fuori di esso.

Nacquero le convention e i giocatori furono in grado di comunicare ancora di più. Impararono che non erano soli, e trovarono un ambiente dove potevano sentirsi sicuri riguardo al loro hobby. Le piccole aziende di ieri iniziarono a trasformarsi nelle grandi aziende di domani, e adesso avevano un intero settore per vendere, piuttosto che una manciata di isolati gruppi di giocatori. I giochi di ruolo divennero cult proprio come la fantascienza, con tutte le implicazioni sociali che ne derivavano. I giocatori di ruolo non erano più dei numeri, erano quei geek con gli occhiali che si portavano dietro un sacchetto di dadi.

Questo status dette stabilità all’hobby e venne usato per cominciare ad esplorare vie diverse per la progettazione di nuovi giochi. Incominciarono ad uscire i primi giochi di supereroi come Superhero 44 e Villains & Vigilantes. Gangster!, un gioco ispirato a film come Scarface e Bonnie & Clyde, aprì la porta ai GdR del crimine.

Poi fu la volta dell’esoterico Bunnies & Burrows. Pochi anni dopo Il Signore degli Anelli, un altro libro aveva rivoluzionato il genere fantasy: La Collina dei Conigli. B&B era semplicemente il gioco del libro, come lo fu D&D per il Signore degli Anelli. Anche se il sistema di B&B era, così come molti giochi dell’epoca, una specie di D&D con un nome diverso, è lì finiscono le somiglianze. L’idea di un GdR basato sui conigli era bizzarra, ma il gioco possedeva un incredibile potenziale, ed era facile rimanere incantati dal mondo di Richard Adam. A quei tempi la maggioranza delle persone pensarono che fosse stupido. Oggi verrebbe invece considerato un’opera geniale.

Il Gioiello della Corona

E così la sperimentazione continuò. Pochi anni dopo, Bushido esplorò i segreti del Giappone Antico, e Aftermath presentò un mondo post-apocalittico molto dark. Questi ultimi due sono particolarmente significativi, perché i loro sistemi erano stati disegnati per fare giocare nello stile richiesto da questi coinvolgenti mondi alieni. Questi giochi, comunque, e tutta l’industria del gioco, devono molto al leggendario RuneQuest (Chaosium, 1978). RuneQuest interruppe la corrente, impostò una nuova tendenza e cambiò per sempre l’industria.

Nel 1966 Greg Stafford iniziò a progettare Glorantha, il mondo in cui RuneQuest è ambientato, come sfondo per un gioco da tavolo chiamato White Bear and Red Moon, che permetteva ai giocatori di combattere alcune battaglie cruciali della storia di Glorantha. Il mondo di Stafford era intrigante ed esotico, e il gioco trasudava di un’atmosfera mitologica incantevole. Eppure non incontrò mai i problemi che ebbe Barker con Tekumel, perché il mondo fu disegnato per un gioco, e Stafford riuscì a trovare il giusto equilibrio tra giocabilità e vivacità. Tanto che il gioco generò un sequel intitolato Gods Nomad e addirittura una rivista, anche se ebbe vita breve.

Così successe che, un decennio più tardi, Steve Perrin, Ray Turney e altri decisero di creare un gioco di ruolo ambientato a Glorantha, che, nel frattempo si era sviluppata in un universo ancora più ricco. Glorantha era un mondo dell’età del bronzo, contaminato dalla cultura Greca e da quella della Mesopotamia, e gli opliti con le piume sostituivano i cavalieri in armatura. Figuravano anche gli Elfi, i Nani e le religioni, ma con particolarità uniche. Specialmente le religioni, nella forma di varie seducenti e pericolose sette che gettavano un’ombra di terrore sul gioco. Tuttavia, per quanto brillante fosse l’ambientazione, non fu a quella che RuneQuest deve il suo successo. Questo appartiene alle regole.

Dopo Traveller, RuneQuest fu il secondo gioco ad utilizzare le abilità, e le usò molto bene. Non solo erano meravigliosamente semplici, ma modellavano anche piuttosto bene la realtà. Gli scrittori erano tutti appassionati di medioevo, e si diedero un gran da fare per rendere il combattimento realistico, letale e spregiudicato. RuneQuest introdusse anche l’idea del critici di successo ed insuccesso, e la possibilità di miglioramento delle abilità attraverso la formazione, piuttosto che l’esperienza. Ancora più importante, le sue regole furono le prime che potrebbero essere descritte come eleganti; regole di stile e funzionalità.

Il vero punto forte di RuneQuest però fu il modo in cui il sistema di gioco e l’ambientazione vennero integrati insieme. Ad esempio, perché i maghi potessero aumentare il loro potere, dovevano guadagnare il favore e il privilegio del loro particolare culto delle rune, di solito facendo delle commissioni o andando in missione. Di conseguenza le loro capacità magica (statistica di gioco) erano intimamente legata agli elementi del mondo di gioco e delle sue avventure. Anche se questa regola è ormai un pilastro, all’epoca fu un’altra idea rivoluzionaria. Così RuneQuest, intrecciando un mondo spaventosamente realistico con un sistema di gioco eccitante, divenne quello che è probabilmente uno dei più grandi giochi di ruolo mai realizzati.

Grandiosità Ateniese

RuneQuest rappresentò un apice del design dei giochi di ruolo, e segnò l’inizio di un periodo d’oro. Traveller aveva dimostrato che i giochi di ruolo potevano essere commercialmente forti, e RuneQuest mostrò di poter essere ugualmente forte nel design. Il vero araldo dell’Età dell’Oro, tuttavia, arrivò ancora una volta dalla TSR. Nel 1979, Gygax e Co. raccolsero gran parte delle revisioni che erano state fatte per D&D nel corso degli anni, e le utilizzarono per costruire un gioco di seconda generazione. Le regole originali, nel frattempo, erano anche state semplificate per i principianti, così che ora entrambi, veterani e novizi, erano target attivi dell’azienda. Questa diversificazione del prodotto indicò ancora una volta la forza di questo hobby, sia come sub-cultura che come industria. Un altro indicatore del potere di mercato fu il fatto che il nuovo gioco avanzato ora consisteva di tre grossi e costosi volumi (Manuale del Giocatore, Manuale del DM, e quello dei Mostri), dimostrando che le persone erano disposte a impegnare una considerevole quantità di tempo e denaro per l’hobby. Così l’uscita di Advanced Dungeons and Dragons fece capire molto chiaramente che l’epoca d’oro era incominciata.

Come tutte le Età dell’Oro, anche questa fu cosparsa di successi incredibili, sia in termini di vendite che di game design. Fu il momento in cui il gioco davvero riuscì a consolidarsi, raggiungendo le vette più alte e la sua più grande influenza. Quando era giovane ma forte, quando prese d’assalto il mondo diventando quella cosa incredibile che è oggi. Ma per maturare e crescere veramente, il gioco doveva anche soffrire, doveva incontrare il buio come la luce. E in questa Età dell’Oro di questo nuovo culto “per il tempo libero”, i semi di una terribile tragedia erano già stati piantati, una tragedia le cui conseguenze avrebbero dato al gioco di ruolo il suo “battesimo di fuoco”. Ma parleremo di tutto questo la prossima volta.

Continua…

Leggi la Prima Parte e la Seconda Parte

Fonte: Storie di Ruolo

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