LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Quarta

Pubblicato: 4 novembre 2010 da Willoworld in FANTASY, GIOCHI
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di Astinus

Traduzione e adattamento di Willoworld

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Parte quarta: L’Inferno e l’Alta Finanza

Era l’inizio degli anni ’80, un decennio molto importante per il gioco di ruolo, un periodo di incredibile crescita ed espansione, in cui i gdr si affermarono sulla scena mondiale. Fu un periodo d’oro, ma con questa ritrovata forza, arrivarono anche momenti tragici, di disagio ed abuso. Mentre il gioco stava raggiungendo alcuni dei suoi picchi massimi, doveva fare i conti con le sfide più difficili. Questa combinazione fece sì che l’hobby non si limitasse solo a crescere negli anni Ottanta, ma a maturare, dando vita a una nuova generazione di giochi e giocatori.

Un Inizio Tragico

Tutto ebbe inizio nel mese di agosto del 1979 presso l’Università del Michigan. Uno studente di nome James Dallas Egbert III (chiamato Dallas Egbert) fuggì dal collage, con l’intenzione di suicidarsi. Lasciò un messaggio confuso che menzionava i tunnel pieni di vapore sotto l’università, e il gioco Dungeons & Dragons, di cui James era un accanito ed ossessivo giocatore. James, però, non si uccise in quell’occasione, e in seguito fu rintracciato da un detective privato.

Durante le indagini comunque si verificò un tragico errore. A causa di un irresponsabile lavoro giornalistico e una certa confusione da parte delle autorità, venne detto che D&D era stata la causa della scomparsa di Dallas. Quando l’anno dopo Dallas si tolse per davvero la vita, nacque il mito del “D&D suicide”. Ciò avvenne nonostante il fatto che Egbert stava affrontando pressioni estreme in quanto era considerato un bambino prodigio (aveva 16 anni), e inoltre faceva uso di droghe ed era mentalmente instabile.

Si diceva che i “tunnel di vapore”, che per anni erano stati alla base di innumerevoli leggende metropolitane, compresa quella di uno stupratore seriale, erano i luoghi in cui D&D veniva riprodotto dal “vivo”, e questa storia sfuggì rapidamente al controllo. A quel tempo il gioco di ruolo era un’attività di svago molto marginale; la sua recente crescita aveva attratto l’attenzione di molti, ma la conoscenza del gioco era ancora qualcosa di molto oscuro. Così D&D divenne il capro espiatorio perfetto per i media, facilmente presentabile come un pericoloso ed ossessionante culto che poteva diventare una minaccia per i giovani. Vari esperti del settore vennero intervistati sull’argomento e cercarono in fretta di calmare le acque. La storia venne dimenticata abbastanza velocemente, ma nel frattempo era nato un mito.

Nel giugno del 1982, si verificò un altro tragico suicidio, che avrebbe avuto effetti ancora più dannosi sull’hobby. Irving “Bink” Pulling, che soffriva di depressione cronica, isolamento e instabilità mentale, si tolse la vita con la pistola che sua madre teneva in casa. Ancora una volta, anche se i problemi della vittima erano palesi (aveva problemi sociali sia con gli amici che in famiglia, e un comportamento irrazionale e delirante) la colpa per la sua morte venne data a Dungeons & Dragons. Fu propria la madre del ragazzo, Patricia, o Pat, ad accusare apertamente il gioco.

Un Periodo Oscuro

All’inizio Pat Pulling accusò un insegnante della scuola di Irving di avere ucciso suo figlio, per colpa di una “maledizione” che il professore aveva lanciato sul ragazzo durante il corso del gioco. Nessun altro partecipante al gioco ricorda se questo evento sia mai accaduto, ma ciò non le impedì di portare il caso in tribunale, anche se poi fu subito scartato. Dopo questo evento la Pulling costituì la Bothered About Dungeons and Dragons (BADD). Con questa associazione incominciò una guerra di propaganda contro i giochi di ruolo, con tanto di distribuzione di massa di volantini ed opuscoli, apparizioni in programmi TV e radio (tra cui il famoso talk-show “Geraldo”) ed alcune proteste in strada.

Nel 1984 la Pulling coinvolse la BADD nel caso Darren Molitor. Darren era stato processato per l’omicidio di una giovane ragazza che presumibilmente si era verificato per colpa di uno scherzo di Halloween. La Pulling convinse la difesa a discutere sulla mancanza di colpevolezza di Molitor a causa dell’influenza che D&D aveva su di lui, e presentò molti cosiddetti “esperti di D&D” in qualità di testimoni. Questa prova fu respinta in quanto irrilevante, ma questo non impedì alla BADD di intervenire in altri processi.

La cosa più spaventosa di questo incidente fu che la BADD riuscì a convincere Molitor che il gioco aveva preso il controllo delle sue azioni. In base a tale credenza, Molitor scrisse un saggio schiacciante accusando D&D quale responsabile per il crimine che aveva commesso, e che fu poi ampiamente diffuso dalla BADD. Più tardi, Molitor dichiarò che, quando scrisse il saggio, era sotto stress e “in stato confusionale”, e che quindi poteva avere esagerato. Aggiunse inoltre che non credeva più che il gioco fosse pericoloso. Questo lavaggio del cervello su una persona sotto grande stress per scopi propagandistici, la dice lunga sulla pericolosità delle tattiche adottate dalla BADD.

La BADD fece anche una campagna per chiedere alla Consumer Product Safety Commission di applicare sulle confezioni dei GdR delle etichette di avvertimento, richiesta che però fu respinta. Nel frattempo, la Pulling continuò ad investire sulla sua credibilità, arrivando anche ad ingaggiare un detective privato e a richiedere il supporto dello psicologo Thomas Radecki. La Pulling scrisse anche un libro sull’argomento, dal titolo “The Devil’s Web”, e Rona Jaffe pubblicò invece “Mazes and Monsters”, un romanzo su un adolescente che si avvicina all’occulto per colpa del gioco di ruolo. Questi due libri dettero un ulteriore credibilità agli argomenti che affrontavano. Nonostante ciò, la comunità del gioco era pronta al contrattacco.

La propaganda della BADD sollevò l’interesse di molti. Dopo una petizione della BADD alla Commissione per la sicurezza, la Game Manufacturing Association (GAMA) realizzò i propri studi, insieme a molti ricercatori indipendenti. Nel 1987, Armando Simo’n pubblicò il primo documento sullo stato psicologico dei giocatori di ruolo, e ne seguirono molti altri. Tutti i casi di suicidio ed omicidio elencati dalla BADD come ispirati da Dungeons & Dragons, furono investigati a fondo e non fu trovato alcun elemento di colpevolezza da attribuire al gioco.

GAMA inoltre incaricò Michael Stackpole di indagare sulla BADD e la Pulling. Nel 1990 pubblicò il suo ormai famoso “Rapporto Pulling”, che rivelava i metodi di manipolazione utilizzati dalla BADD. Ciò portò discredito alla BADD che presto scomparve. Fu allora istituito il Comitato per la promozione dei giochi di ruolo (CAR-PGA) per lavorare contro la diffamazione dell’hobby.

Non è facile per i giocatori di oggi rendersi conto di quanto fosse pericolosa la minaccia della BADD per il gioco di ruolo. Nonostante la mancanza di un’autorità legittima, la BADD catturò l’attenzione di molti, e, al culmine della sua attività, ebbe una significativa influenza negli Stati Uniti. Molte scuole vietarono i giochi, le chiese li condannarono ed i negozi smisero di venderli. I rivenditori di GdR furono spesso costretti a chiudere e più di una piccola azienda fallì. Ma la cosa peggiore fu che la propaganda della BADD riuscì a convincere migliaia, forse addirittura milioni di persone, che il gioco di ruolo era qualcosa di pericoloso e di malvagio. Fu una manovra così efficace che ancora oggi la gente continua ad associare il gioco con il suicidio e l’occulto.

Questo pregiudizio continua ad inseguirci: il gioco di ruolo è ancora visto male dai grandi media e dalle religioni, e piccole crociate anti-gioco continuano regolarmente a verificarsi. Tuttavia, la situazione oggi è molto migliorata e sarebbe irresponsabile pensare od agire come se le linee di battaglia fossero ancora disegnate.

L’Età dell’Oro Continua

Questo “battesimo del fuoco” giocò una parte molto importante nella storia del nostro hobby. La comunità di gioco acquisì una certa consapevolezza, e questa prova di lealtà la rese più affiatata. Fu una fase di maturazione, in particolare per quei vecchi giocatori che avevano combattuto le battaglie più difficili. A conseguenza di ciò, si ebbe un divario generazionale tra i giocatori che avevano iniziato a giocare nella prima metà degli anni Ottanta, e quelli che si avvicinarono ai GdR dopo.

Ma questo non fu causa di divisione, proprio perché la comunità di gioco era uscita rafforzata dalla tragica prova. Allo stesso modo, la propaganda della BADD elevò il profilo del gioco a nuovi livelli in tutto il mondo, e quando il polverone si spense, il nome era ancora sulla bocca di tutti. In effetti, questa pubblicità non voluta contribuì a fare per davvero decollare il gioco, grazie soprattutto alla ritrovata maturità degli addetti ai lavori. L’esperienza indurì l’industria, gli dette il coraggio necessario per trasformare le piccole imprese da scantinato in grosse multinazionali. Dalle avversità vennero la forza e la saggezza necessarie per rendere il gioco davvero grande.

L’Inarrestabile TSR

La colonna portante dell’Età dell’Oro doveva venire da una grossa presenza commerciale, e nessuno riuscì a trasformarsi in “merchandising machine” meglio della TSR. La sua popolarità continuò a salire alle stelle con il rilascio del sistema avanzato per D&D. Mai prima di allora manuali e supplementi vennero pubblicati con tale velocità.

Mentre la pressione da parte di estranei si fece più forte, i club e le convention divennero sempre più popolari. Nel 1981 la TSR investì nella Role-Playing Games Association (RPGA) per aiutare i giocatori di tutti gli Stati Uniti a riunirsi. Oggi la RPGA è una potente associazione che collega milioni di giocatori in tutto il mondo.

Con il loro aiuto, sembrò certo che la TSR avrebbe continuato a dominare il settore del gioco, nonostante l’enorme numero di pubblicazioni di nuove società. Un’altra cosa, però, andò a collocarsi saldamente in cima al mucchio, qualcosa che si chiamava Dragonlance.

Nei primi anni ottanta, i designer di AD&D si resero conto che molti dei nuovi giochi avevano il vantaggio di essere basati su dei mondi o delle storie già esistenti. Il gioco di ruolo di Star Trek RPG (FASA , 1982) per esempio, ebbe un notevole successo proprio grazie all’ambientazione. Per controbattere a questa tendenza, decisero di progettare il proprio mondo, e rilasciare simultaneamente i libri e i supplementi di gioco. Agli scrittori Margaret Weis e Tracy Hickman fu dato questo compito.

Il risultato fu “Le Cronache di Dragonlance”, che divenne incredibilmente popolare. Infatti, subito dopo la sua uscita nel 1984, diventò la prima serie fantasy che compariva come “Best Sellers” sulle pagine del New York Times, vendendo oltre tre milioni di copie in tutto il mondo. In seguito ha ispirato più libri di quasi tutte le altre serie fantasy, oltre che ad un’infinità di moduli, supplementi, giochi per computer e anche un proprio gioco di ruolo “Dragonlance: The Fifth Age”. Ha inoltre trasformato la TSR in un grande editore e reso famoso l’illustratore Larry Elmore.

La TSR giocò questa carta fino in fondo, rilasciando una delle più grandi campagne di sempre per abbinare la trama dei romanzi, e fu ovviamente anche un grandissimo successo commerciale. La Dragonlance collocò nell’olimpo del gioco personaggi come Raistlin e Tanis mezz’elfo e trasformò la TSR in una grande multinazionale. Raggiunto questo picco, la TSR incominciò a destare l’attenzione dei grossi nomi del mondo degli affari, e le grandi aziende s’interessarono improvvisamente al nuovo mercato. AD&D divenne presto la base per una ridicola serie di cartoni animati che generò una propria linea di merchandising, e si parlò anche di un film.

E la TSR continuò a macinare. Alcune menti brillanti trasformarono il gioco base in cinque giochi separati (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal) per rendere più facile l’approccio dei nuovi giocatori ed aumentare gli introiti. Dragon Magazine si affermò in tutto il mondo e fu seguito da Dungeon Magazine. Nel 1987, Ed Greenwood rilasciò il mondo di Forgotten Realms, ed ebbe un successo quasi pari alla Dragonlance, pubblicando un numero addirittura maggiore di romanzi e supplementi di gioco. Infine nel 1989, il rilascio della seconda edizione di AD&D batté ogni record di vendite nella storia del gioco di ruolo.

Alla fine degli anni settanta, AD&D era quasi in condizioni di parità con i suoi pochi concorrenti come Tunnells & Trolls, e RuneQuest. In meno di un decennio, AD&D divenne il più ricco, popolare e potente gioco del mondo, mentre gli altri erano praticamente tutti scomparsi. Questo perché la TSR era stata da sempre gestita come una società, e aveva trattato i propri prodotti come merce commercializzabile. La TSR dimostrò che il gioco poteva fare girare un sacco di soldi, se era fatto bene. Impostarono così un percorso verso il successo che i giochi futuri furono lesti a seguire.

Anche se alcuni hanno espresso pareri negativi su come questa mentalità aziendale abbia influenzato la qualità della produzione, AD&D ha continuato ad essere molto popolare, perciò devono avere fatto qualcosa di giusto. La TSR ha anche usato le proprie risorse per elevare il gioco a nuovi livelli di fama e fortuna, avvicinando ai giochi di ruolo molte più persone di quanto abbiano fatto tutti gli altri giochi messi insieme. Così AD&D entrò per la seconda volta nei libri di storia, non solo come il primo gioco di ruolo mai realizzato, ma anche come il più grande.

Senza AD&D, il gioco di ruolo non sarebbe dove è oggi; i due sono da sempre esistiti in un rapporto simbiotico. Se esiste un gioco che incarna un particolare hobby, questo è AD&D, nel suo momento più glorioso.

Continua…

CURIOSITÀ

L’esempio classico del tipo di propaganda ignorante che venne prodotta in quel periodo è Dark Dungeons, del cartooner fondamentalista Jack Chick.

Mazes & Monsters divenne un film per la TV. Fu pubblicato nel 1983 e interpretato da un giovanissimo Tom Hanks.

Purtroppo, il primo supplemento di AD&D fu chiamato “Deities and Demigods”, titolo che non giovò particolarmente alla dubbia fama del gioco.

Prima che diventasse Dragonlance, questa iniziativa era nota alla TSR col nome di “Progetto Overlord”. Meno male che ne hanno cambiato il nome!

FONTE: Storie di Ruolo

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