GARY GYGAX SULLE VARIAZIONI DI GIOCO

Pubblicato: 17 gennaio 2011 da Willoworld in GIOCHI, PERSONAGGI
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Ieri sera, giocando il buon vecchio AD&D, è uscito fuori il discorso di questo articolo pubblicato nel 1978 dalla rivista The Dragon (poi divenuta Dragon) in cui Gary Gygax affonda senza pietà il coltello nel ventre di chi si permette di alterare le regole del “suo” gioco. Devo dire che questi estratti dell’intervista gettano nuova luce su che tipo di personaggio doveva essere il buon vecchio Gygax, pace all’anima sua. Dal mio punto di vista, modellare le regole di un gioco fa parte del gioco stesso: l’ho sempre fatto e non me ne sono mai pentito.

Ecco invece quello che pensava uno dei leggendari creatori di Dungeons & Dragons.

D&D incoraggia l’inventiva e l’originalità, nel quadro delle sue disposizioni. Chi insiste ad alterare questo quadro dovrebbe progettare il proprio gioco.

Perché i maghi non possono utilizzare le spade… In apparenza sembra una piccola concessione, ma in realtà significherebbe rovinare il gioco!

Le professioni dei personaggi sono state progettate con cura al fine di fornire unici e diversi approcci per risolvere i problemi che si pongono ai giocatori… Questo ragionamento preclude molte delle classi di personaggi che gli appassionati desiderano aggiungere a D&D. Tali classi sono solitamente o delle variazioni inutili di classi esistenti, troppo ottuse per essere davvero interessanti, o sono dotate di abilità sufficienti ad assicurare la loro egemonia sulla campagna di gioco…

Anche il “colpo critico” o i “doppio dei danni” a colpire col dado da 20 sono particolarmente offensivi per i precetti di D&D.

Ogni combattente che si rispetti si impegna nella pratica quotidiana di tutte le forme di armi… La verità sulla questione delle competenze delle armi è, credo, un altro tentativo di dotare i giocatori della capacità di “morte istantanea”.

Le pubblicazioni amatoriali indipendenti sono generalmente da disprezzare, perché caratterizzano la forma più bassa ed arrogante di stampa. Vi si trovano pagine e pagine di chiacchiere banali, una scrittura inetta di persone incapaci di creare tutto ciò che è pubblicabile altrove. Pertanto, essi pagano per pubblicare le loro insulse idee, criticare coloro che sono in grado di scrivere e di progettare giochi, e in generale apparire antipatici… sono poco professionali, poco etici ed apparentemente ignari delle leggi in materia di diffamazione… quando mi sono imbattuto in questo business, pensavo che le fanzine amatoriali potevano far bene per l’hobby… Ora riconosco il mio errore. Sono inutili.

Aggiunte e ampliamenti di alcune parti delle regole di D&D vanno bene. Varianti che modificano le regole in modo da squilibrare il gioco o cambiarlo non sono accettabili. Questo tipo di elaborazioni ricadono nel regno della creazione di un nuovo gioco, non di sviluppo del sistema esistente.

I Punti Magia non aggiungono nulla a D&D, ad eccezione di più complicazioni, più annotazioni, più tempo sprecato, e un precetto che è totalmente estraneo al resto del gioco.

Molti cercano di guadagnare sulla popolarità di D&D offrendo “novità” o “variazioni”, regole che possono servire solo a D&D, anche se il gioco non è neanche menzionato. Comprateli, se avete soldi da buttar via, ma il rischio è solo vostro; non utilizzate il materiale che altera i precetti di base del gioco. “

La cosa buffa è che molte di queste varianti di gioco da lui criticate sono state successivamente applicate alle nuove versioni di D&D. Dopo queste parole, incomincio a pensare che il vero genio fosse Dave Arneson.

Leggi anche: La Storia del Gioco di Ruolo

FONTE: Storie di Ruolo

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