Archivio per la categoria ‘PROGETTI’

Una ragazza incaricata dal padre morente di proteggere il medaglione sacro della sua famiglia. Un aspirante cavaliere guidato da uno strano sogno. Un apprendista mago desideroso di apprendere misteri che il suo maestro non vuole o non può rivelargli. Le vite di questi tre giovani verranno stravolte da alcuni strani eventi che non riusciranno a capire del tutto. Esistono davvero gli Elenty, i primigeni capaci di usare la magia? Torneranno le antiche città sommerse? Ma soprattutto, che cos’è per davvero Limbo?

A distanza di cinque anni dalla prima bozza di Limbo, ecco finalmente l’opera compiuta presentata nella sua interezza. Si tratta di un romanzo di circa 200 pagine più alcuni racconti ambientati nello stesso scenario e una serie di appendici che costituiscono l’ossatura del mondo in cui si muovono i protagonisti di queste storie. Il progetto si è evoluto ed arenato più volte nel corso degli anni. In principio avrei voluto farne un gioco di ruolo, poi è subentrata l’idea del romanzo che ho interrotto però dopo un centinaio di pagine. Mesi dopo è nata l’intuizione del libro-blog, attraverso il quale ho potuto presentare, settimana dopo settimana, tutti i contenuti di questo avvincente progetto.

Nelle ultime settimane ho avuto modo di riorganizzare e correggere tutto il materiale a disposizione e confezionare così un prodotto che vuole, nella sua forma di libro, presentare nel maniera più esplicita ed ufficiale questa esperienza narrativa che ho definito, spero non in errore, cyberfantasy.

È possibile scaricare gratuitamente la versione definitiva di Limbo in forma di PDF a questo link oppure acquistare una copia cartacea alla pagina di Lulu.

Ringrazio come al solito Charles Huxley per le illustrazioni presenti nel libro e per la copertina.

Leggi Limbo online

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DETTAGLI DEL LIBRO

Limbo – di GM Willo (Creative Commons, Attribuzione-Impegno a condividere 2.0)
Prima edizione
Edizioni Willoworld
Pubblicato settembre 12, 2011
Pagine 268

Rilegatura Copertina morbida con rilegatura accurata
Inchiostro contenuto Bianco e nero
Dimensioni (cm) 15.2 larghezza × 22.9 altezza

FONTE: Edizioni Willoworld

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Dal libro-blog Limbo

Il vento sferzava sulla roccia portando con sé goccioline di pioggia che rendevano la scalata molto più insidiosa. Druge guardò in basso ma non riuscì a vedere nulla; gli anomali banchi di nebbia che erano apparsi quella mattina, si erano fusi insieme creando una specie di coltre violacea che ricopriva l’intera pianura attorno alla montagna. L’Arcon avvertì la spada pulsare nel fodero, una sensazione non spiacevole ma che lo metteva a disagio. Era lui il campione destinato a sconfiggere il Guardiano del portale? Che senso aveva tutto ciò, si chiese, ma le domande avevano ormai poca importanza. Esistevano certezze, come l’amore che provava per Mila, e il pensiero di perderla lo fece esitare. Vi era la certezza di quel mondo che stava per finire, ribadita dai lampi e dai tuoni che esplodevano sopra di lui, e poi vi era la certezza più grande, quella che gli dette nuovamente forza e lo fece avanzare senza più esitazioni; la certezza dell’amore per la vita… continua a leggere… 

Questo gioco nasce come una provocazione e non ha la alcuna pretesa di essere giocato o di essere preso seriamente. Da un po’ di tempo mi diverto a progettare scenari di gioco, ma non è facile venirsene fuori con qualcosa di nuovo. É stato praticamente fatto tutto, e già molto tempo fa. Pensiamo soltanto alle stravaganti idee di Toon e Paranoia del 1984, e lo stesso Call of Chtulhu, che nel 1981 spiazzò completamente tutti gli appassionati di questo genere di giochi. In realtà non esistono dei veri e propri limiti quando si tratta di allestire un gdr, almeno che non ci si occupi di qualcosa di altamente immorale come appunto gli Snuff-Movies. Mi chiedo se un’idea come questa, pur rimanendo palesamene un gioco, possa, in un mondo politicamente corretto come il nostro, essere comunemente accettata.
In fondo che male ci sarebbe… quante volte abbiamo infatti interpretato la parte dei cattivi nei gdr classici; perversi cultisti, stregoni degenerati, spietati vendicatori. Ma la mente umana funziona strana, si sa…

GM Willo – Maggio 2011

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Nato per gioco in un weekend invernale dalla fervida mente di Demiurgus, il gioco di ruolo Avalon (f) è ispirato alla trilogia di Mamoru Oshii. Il film è ambientato in un futuro tetro, dove la popolazione si collega ad un videogioco, Avalon appunto, che utilizza una tecnica di virtualizzazione della realtà più che credibile. Nonostante la sua popolarità questo videogioco può essere mortale, lasciando i videogiocatori come vegetali nel mondo reale.

Le regole necessitano di ulteriori test, ma tutto il materiale di cui avrete bisogno per divertirvi ad esplorare il mondo creato da Oshii si trova nel manuale, consultabile e scaricabile gratuitamente a questo link. Si consiglia ovviamente la visione dei tre film, Avalon, Assoult GirlKiru Kill. Un grazie, come al solito, al grande Demiurgus per avermi fatto conoscere questo folle e affascinante scenario di gioco.

Consulta o scarica il manuale Avalon (f) 1.0

FONTE: Storie di Ruolo

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Durante le ultime due settimane sono stato preso da un progetto per un nuovo gioco di ruolo light-rules, ispirato ad un fumetto degli anni ’80 che ho amato molto; Morbus Gravis. I gdr light-rules sono manuali brevi con semplici regole per giocare di ruolo alla vecchia maniera. Sono giochi che si basano più sul fattore interpretativo che su quello strategico.

Ho sempre pensato che Morbus Gravis potesse essere un ottimo scenario per ambientarvi un gdr. Di ambientazioni post-apocalittiche ve ne sono moltissime, ma quella in cui si muove la paladina Druuna ha un qualcosa di fascinoso. Vi rimando ovviamente al fumetto (il gioco si ispira solo ai primi due libri del ciclo Druuna), che non avrete difficoltà a trovare on-line.

Come tutti i giochi che propongo, anche questo si avvale della licenza Creative Commons 2.5. Share Alike. Le immagini invece sono di proprietà dell’autore.
Ringrazio il solito grande Demiurgus per la collaborazione e il brainstorming via Skype. Presto verrà presentato un altro Gdr light-rules, scritto dallo stesso Demiurgus. Stay tuned!

MORBO: INTRODUZIONE

Che cosa c’è oltre la Città? Un’altra città?… oppure il mare, e oltre quello spiagge e terre incontaminate laddove il morbo è solamente un sogno. Qualcuno dice che non esista niente oltre i confini della città, solo il vuoto assoluto, laggiù dove muore la speranza…
Ma è meglio non parlare di certe cose quando siamo vicini al centro di distribuzione del siero. I soldati si aggirano inquieti con i fucili in mano, pronti a richiamare l’attenzione dei preti. Guai a farsi sorprendere con in bocca le parole sbagliate, soprattutto se il corpo mostra già qualche segno del morbo. In tal caso vi spetterebbe un subitaneo trasferimento alla Città di Sotto, dove dimorano i mutanti, e per voi sarebbe la fine. No, meglio stare zitti ed aspettare il proprio turno per la verifica mensile. Poi sarà possibile rintanarsi nei propri rifugi, lontano dalle grinfie dei mutanti e dagli altri pericoli della città, per farsi finalmente cullare dal dolce sonno del siero.

SCARICA MORBO IN PDF 43 PAGINE A COLORI

ALTRI GDR LIGHT-RULES: ACTARTIUSONIRIAIL GDR DEI GUERRIERI DELLA NOTTE

Se ti è piaciuto l’articolo, consulta gli sponsor di questa pagina.

Fonte: Storie di Ruolo

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3 STORIE IN 303 PAROLE

Pubblicato: 19 gennaio 2011 da Willoworld in NARRATIVA, PROGETTI
Tag:,

101 Parole è un progetto di scrittura creativa per composizioni brevissime (101 parole appunto). Tutti possono parteciparvi, basta inviare le storie a info@willoworld.net. Naturalmente devono essere di esattamente 101 parole.

Eccone tre, pescate a caso…

INCUBI

di Fida

Betty era una ragazza giovane e bella da mozzare il fiato: capelli biondi e vaporosi, labbra carnose e pelle candida.
La sua era una vita da regina; amava la perfezione e ne faceva il suo vanto.
Eppure, c’era un neo, un imperfezione che rattristava la sua vita: la notte, ogni notte, si alzava di scatto per un incubo che le interrompeva le otto ore di sonno.
Quella notte successe di nuovo: si alzò, gettò via la maschera occhi rinfrescante e lenitiva e tremante si guardò le mani.
L’unghia, quella dell’indice, era ancora lì, non si era rotta fortunatamente.

L’OCCHIO PRIVATO

di Morgendurf

Una vibrazione musicale attirò la sua attenzione.
Roberto sotto la doccia, guardò il display illuminarsi.
“Ti penso, baci.”
Un nome femminile per un sms, ad un’ora improbabile per un amico, un collega, un cliente.
Simulare indifferenza per giorni, attivarsi con le amiche, ottenendo informazioni su colei che portava il suo stesso nome.
Sapeva quasi tutto: età, indirizzo, sposata, una figlia.
Gli unici tasselli mancanti: la professione ed il volto.
Un giorno le disse che doveva scendere in città, una riunione nella sede centrale.
Partì prima di lui, attese davanti alla casa dell’altra.
Lo vide suonare un campanello ed entrare.

IL TERAPISTA

di GM Willo

Mirella veniva da me ogni venerdì pomeriggio, dopo il corso di danza. La facevo accomodare sul divano, mentre io rimanevo dietro la scrivania ad osservare dalla finestra i platani del viale. Mi parlava del lavoro che odiava, delle amiche gelose e del suo uomo che la tradiva. Alla fine della seduta scoppiava sempre a piangere, ed io accorrevo all’istante coi fazzolettini. La consolavo parlandole dei suoi progressi, poi fissava un nuovo appuntamento con la mia segretaria.
Sullo stesso divano, una sera di giugno, Mirella ed io facemmo l’amore. Non fu un gesto professionale, il mio, ma la feci sentire subito meglio.

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Per caso mi sono imbattuto in questo dettagliatissimo elenco stilato da Beth e Nikki, presubilmente due giocatrici americane, sulle 100 cose da sapere sul proprio personaggio. Se avete difficoltà nella creazione del background del vostro nuovo PG, questo articolo potrebbe venirvi in aiuto.

Parte 1: Nozioni di base

1. Qual è il tuo nome completo?
2. Dove e quando sei nato?
3. Chi sono / erano i tuoi genitori? (Conoscere i loro nomi, professioni, personalità, ecc)
4. Hai fratelli o sorelle? Che tipi sono / erano?
5. Dove vivi adesso, e con chi? Descrivere il luogo e la persona / persone.
6. Qual è il tuo mestiere?
7. Scrivere una descrizione fisica completa di te stesso. Si potrebbe prendere in considerazione fattori quali: altezza, peso, razza, colore dei capelli e degli occhi, modo di vestire, ed eventuali tatuaggi, cicatrici o segni distintivi.
8. A quale classe sociale appartieni?
9. Hai delle allergie, malattie, o altre debolezze fisiche?
10. Sei destro o mancino?
11. Che tipo di voce hai?
12. Quali parole e / o frasi usi di frequente?
13. Cosa tieni in tasca?
14. Hai delle stranezze, manierismi strani, fastidiose abitudini, o altre caratteristiche che ti distingono?

Parte 2: Maturità

15. Come descriveresti la tua infanzia in generale?
16. Qual è il tuo primo ricordo?
17. Per quanto tempo hai frequentato la scuola?
18. Ti è piaciuta la scuola? (altro…)

Rivoluzione Creativa chiude questo anno in bellezza, e spera di fare altrettanto bene il prossimo. Tutto dipende dai suoi sostenitori, da quelle menti intrepide che si divertono ad inventare storie, o a creare immagini, per rispondere istintivamente ad un richiamo primordiale: il richiamo della creatività.

Diceva Fromm che per trascendere la nostra natura di creature, il nostro essere creati da altri, sentiamo il bisogno di creare. Ma anche distruggere la vita è trascenderla. Le scelte di un uomo, in ogni cosa che fa, sono tra il distruggere e il creare, tra negatività e positività. Gli autori di Rivoluzione Creativa hanno scelto la seconda via.

Mi auguro che il 2011 sia un anno pieno di positività. Credo che ne abbiamo bisogno un po’ tutti. Partecipare a questo progetto, a questa community di creativi dell’etere, può essere un buon modo per iniziare a generare un bel po’ di energia positiva. Mandatemi i vostri lavori e condivideteli insieme a noi. Se volete, potete registrarvi alla community e utilizzarla per presentare direttamente le vostre creazioni.

Vi aspetto!

Partecipa a Rivoluzione Creativa: spedisci i tuoi lavori a info@willoworld.net. Saranno pubblicati sotto licenza Creative Commons. Oppure registrati al sito: http://rivoluzionecreativa.socialgo.com/

GM Willo

Fonte: Rivoluzione Creativa

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Nel 2000 scrissi un gioco di ruolo ispirandomi al celebre film di Walter Hill, “I Guerrieri della Notte” (1979) e con il mio gruppo riuscii a giocare ad un paio di session davvero avvincenti. In effetti lo scenario per costruire un un buon GdR era già pronto, dato che il film offriva tutti gli elementi necessari per dare vita a personaggi ed avventure in quantità, bastava soltanto buttare giù qualche regola.

In principio pensai di adattare un sistema generico all’ambientazione, ma a quel tempo conoscevo soltanto GURPS e lo trovavo troppo complesso per i miei gusti. Così, prendendo spunto dal sistema Chaosium a valori percentuale, scrissi un breve manuale di una ventina di pagine. Al primo impatto il gioco resse abbastanza bene. Necessitavano soltanto alcuni accorgimenti che apportai insieme ai miei compagni di gioco.

A distanza di dieci anni ho ripreso in mano questo materiale e ho deciso di ripubblicarlo in una versione aggiornata, la 2.0 appunto. Si tratta come al solito di un GdR in versione light, per chi ha già una certa esperienza con questo tipo di giochi. È pubblicato sotto Creative Commons Licence 2.5. Share Alike, divulgabile liberamente e riproducibile non a scopo di lucro, citandone sempre la fonte. Sentitevi liberi di aggiornarlo o modellarlo a vostro piacimento.

INTRODUZIONE

Scende la notte nella città più pericolosa del mondo. Le luci artificiali prendono il posto di quella del sole, ormai dormiente dietro i grattacieli di Manhattan. L’oceano riverbera di piccole luci, milioni di riflessi che danzano al ritmo di musiche perverse, mentre una ruota illuminata continua assurdamente a girare nel luna park di Coney Island. Il silenzio è rotto quasi ritmicamente dall’ululare delle sirene, alcune distanti, altre tremendamente vicine. Ma sopra tutti i suoni rimbomba la devastante corsa della metropolitana, vera linfa vitale della città notturna. È una linfa scura e velenosa che accompagna la sorte delle creature della notte. Centinaia, migliaia di guerrieri pronti a darsi battaglia in nome di quel primordiale istinto umano che è quello di sopravvivere.
C’è un’enorme raduno stanotte nel Bronx. Vuoi venire anche tu?

SCARICA IL GIOCO – 36 PAGINE IN FORMATO PDF

Se avete apprezzato il lavoro, consultate gli sponsor di questa pagina.

Fonte: Storie di Ruolo

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UN GDR IN 24 ORE

Pubblicato: 5 agosto 2010 da Willoworld in GIOCHI, PROGETTI
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Navigando tra i più importanti siti americani di GdR fatti in casa, mi sono imbattuto in un progetto a dir poco geniale al quale aderirò sicuramente appena avrò un po’ di tempo. Si tratta del “24 Hour RpG”, una folle competizione a tempo per inventori di giochi di ruolo. Le regole sono molto semplici: scrivere un gioco di ruolo nell’arco di 24 ore! Nessuna pausa è ammessa. Se incominci a scrivere alle 6 del pomeriggio di martedì, il gioco deve essere finito per mercoledì pomeriggio, entro le sei.

Impossibile? Ma no…
Diversi ragazzi hanno aderito al contest tirando fuori della roba davvero meravigliosa, brevi ed esaustivi manuali di gioco con tanto di illustrazioni. Date un’occhiata ad esempio a questo Joe in Ten Persons oppure a Cloudship Atlantis.

La sfida la ripasso ai lettori. Provateci! Seguite le regole del progetto: 24 ore spaccate, senza bozzetti preparatori, né materiale grafico, senza scopiazzare da altri sistemi di gioco ed ovviamente senza rubare sul tempo. I lavori verranno presentati su questo blog. Mandatimeli in formato doc, text, rtf o meglio pdf all’indirizzo: info@willoworld.net.

FONTE: Storie di Ruolo

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STORIE DI UN CLICK

Pubblicato: 17 giugno 2010 da Willoworld in FOTOGRAFIA, NARRATIVA, PROGETTI
Tag:,

Era da tempo che coltivavo l’idea di un semplice blog fotografico in cui presentare delle piccole storie legate alle immagini. Ho rispolverato la vecchia postazione Willoclick (il mio personale sito di fotografia visionabile in flash qui) e proprio ieri ho iniziato questo nuovo progetto. Potete andarvi subito a leggere i primi due interventi:

IL FARO

MONDIALI

Buona lettura a tutti!

GM Willo

Inventare giochi mi sta prendendo la mano…

Eccone un altro, ispirato ad una serie televisiva che ho amato moltissimo. Ringrazio Demiurgus per la collaborazione e per avermi fatto capire che una Dama non potrà mai essere una Dama senza le Dame… 😉

Dama Galactica è un gioco di battaglie spaziali per due giocatori ispirato alla serie televisiva Battlestar Galactica.

Materiale in dotazione: Pannello di gioco (versione black e versione light) + 23 Segnalini Raiders e 23 Segnalini Vipers da ritagliare (dame comprese).

Materiale aggiunto: due dadi da 6.

INTRODUZIONE

Non è necessario che conosciate il famoso sci-fi show Battlestar Galactica per giocare questo semplice gioco che ricorda la classica dama. Basti sapere che l’intera epopea televisiva si basa sullo scontro tra Umani e Cylons (droidi ribelli). Questo gioco simula una battaglia tra una squadra di Vipers, i caccia dell’astronave madre Battlestar Galactica, e i Raiders, navicelle Cylons per metà organiche. Lo scopo del gioco è eliminare tutte le navicelle avversarie. SCARICA IL PDF

FONTE: Storie di Ruolo

THE WAVE

Pubblicato: 14 Maggio 2010 da Willoworld in PENSIERO, PROGETTI, VARIE
Tag:,

@: Il Nulla, cazzo, il Nulla ovunque!!!
%: Calmati @, cosa ti é successo?
@: Ma come, non lo vedi?
%: Vedo cosa?
@: Appunto… non capisci?
%: No…
@: Non vedi Nulla, perché siamo circondati dal Nulla. É da tutte le parti, anche dentro me e dentro di te. É nel cielo, nel mare, nel vento… Stiamo affogando nel Nulla!
%: Adesso calmati @, respira e cerca di riprender il controllo…
@: Controllo un cazzo… Mi manca l’aria!
%: Chiudi gli occhi, prova…
@: Va bene %, ci provo… Aspetta… Ecco, li ho chiusi. E adesso?
%: Adesso respira profondamente…
@: Si… e poi?
%: Riesci a vederla?
@: Cosa?
%: Quella piccola lucina azzurra.
@: Dove?
%: Laggiú, in fondo, dentro di te…
@: No… aspetta…
%: La vedi?
@: Ecco si, adesso la vedo. Ma é piccolissima.
%: Ma sta crescendo vero?
@: Si, é vero.
%: Hai visto caro @. Non siamo ancora affogati nel Nulla. C’é ancora una speranza.
@: Si, forse hai ragione… Una speranza…

Tratto dal progetto “Urlo

Immagine di Willoclick

Questo libricino raccoglie gli interventi di prosa e poesia apparsi sulle pagine di www.willoworld.net e Rivoluzione Creativa dall’agosto 2009 ad oggi. Gli autori che partecipano alla community on-line Rivoluzione Creativa si riconoscono tutti nella filosofia copyleft e si avvalgono della licenza Creative Commons. Le opere contenute in questo testo sono perciò riproducibili liberamente, anche singolarmente, basta se ne citi la fonte, l’autore e non lo si faccia mai a scopo di lucro.

Il libro è suddiviso in quattro parti. La prima è dedicata agli episodi singoli di poesia e prosa dei vari autori ed è composta da sessanta interventi. La seconda parte è “Caramella”, un’affilata e passionale storia d’amore composta dall’autore “Mastro Tensione”. La terza parte raccoglie alcuni miei interventi di narrazione e riflessione che ho simpaticamente battezzato col nome di “Piccole Letture con Carne di Cuore Tritata”. L’ultima parte invece è la testimonianza di un piccolo gioco di composizione creativa tenutosi sulle pagine della community da un’idea di Dario de Giacomo. Si chiamano “Tautogrammi” e sono delle piccole liriche dove ogni parola incomincia per la medesima lettera alfabetica.

La community Rivoluzione Creativa è aperta a tutti, basta registrarsi al sito http://rivoluzionecreativa.ning.com/. Si organizzano progetti di composizione, si pubblicano e-books e libri cartacei attraverso la casa editrice virtuale Edizioni Willoworld (che si appoggia sui servizi di autopubblicazione on-line), si crea insieme sempre in positività. Questo è il secondo libro fatto uscire dalla community nei suoi sette mesi di attività e ne sono in programma almeno altri due da fare uscire prima della fine di quest’anno.

Ringrazio tutti i partecipanti ed i sostenitori del progetto R.C. e ringrazio di cuore Giulia Tesoro che ci ha omaggiato di uno dei suoi lavori per la copertina del libro.

GM Willo – dall’introduzione del libro

SCARICA GRATUITAMENTE IL PDF

ACQUISTA LA COPIA CARTACEA

FONTE: www.edizioniwilloworld.co.nr/

20 mesi di attività, 15 autori, 267 piccole storie per un totale di 26967 parole… un progetto nato per gioco, come tutto del resto d’altronde, che lentamente sta diventando un vero e proprio fenomeno. 101 parole è un formato ermetico per la composizione di racconti brevissimi.

Il limite metrico compositivo è la sfida proposta da questo strumento creativo. Riuscirà l’autore a concentrare in appena 101 parole una storia che stia in piedi? Beh, provateci anche voi e mandatemi il risultato a info@willoworld.net.

Visitate la pagina ufficiale del progetto con il nuovo header appena inserito.
PS: Anche questo articolo ne ha 101.