Sono tornati quelli di The Gamers e The Gamers II Dorkness Rising con una serie su Youtube davvero promettente. Qui sotto i primi due episodi. Cercherò di pubblicare i prossimi ogni volta che escono. Questo il Trailer.
Fonte: Storie di Ruolo
Sono tornati quelli di The Gamers e The Gamers II Dorkness Rising con una serie su Youtube davvero promettente. Qui sotto i primi due episodi. Cercherò di pubblicare i prossimi ogni volta che escono. Questo il Trailer.
Fonte: Storie di Ruolo
Eravamo stati i primi a venircene fuori con la bibita ufficiale di Dungeons & Dragons, il meraviglioso Sangue di Drago di Master Cionko, la spuma bitter servita calda e ovviamente, in mancanza di boccali, da consumarsi a boccia. Oggi invece c’è la Spellcasting Soda, in cinque favolosi gusti. Per le vostre serate di gioco speciali…
Se invece vi sentite creativi, inventatevi la vostra bibita col servizio http://www.myjones.com
FONTE: Storie di Ruolo
A quindici anni scoprimmo il drago, e fu l’inizio di una grande avventura. Al diavolo la scuola, i vecchi amici, la famiglia… si erano aperte le porte di nuovi mondi, e noi eravamo pronti ad esplorarli, dal primo all’ultimo. Armati di dadi e matite, allestivamo occasioni per liberare al vento la nostra immaginazione; uno scantinato di periferia, una panchina del parco, il tavolino di plastica della casa del popolo. Tutto poteva andare. Il posto non era importante. Il salto nel vuoto, nel mistero, nel mondo della magia, potevi farlo ovunque.
Ma col tempo le cose sono cambiate. Cambiano sempre, non è vero? Il rituale del passaggio da questo mondo ai mille altri nella nostra testa diventava sempre più difficile da attuare. Come tossici cercavamo dosi sempre più appaganti, limando al massimo quella linea di demarcazione tra il reale e il fantastico. Arrivammo ad un punto in cui dovemmo scegliere; o di là o di qua. La vita adulta ci stava richiamando alla realtà, corrompendo i nostri animi come l’anello di Sauron.
Qualcuno abbandonò il gioco per strade a noi, all’epoca, incomprensibili. Il vecchio chierico malvagio, corrotto dal libro nero, il Metic Lee, adesso leggeva la bibbia e seguiva la via del Signore. Chi l’avrebbe mai pensato!
Ma il richiamo ci sorprese tutti, chi prima e chi dopo. Il richiamo alla realtà sa essere ancora più irresistibile di quello della foresta…
Ma a distanza di più di dieci anni dalla scelta di quel chierico, di quel ragazzo che forse più degli altri aveva dimostrato il suo distaccamento dalla realtà, mi sono reso conto che forse è stato proprio lui l’unico a non smettere mai di giocare. Come da sua stessa ammissione, oggi egli è un “ministro di dio”, è diventato il chierico che ha sempre desiderato essere. Walter è stato l’unico a limare totalmente quel confine tra realtà e fantasia, diventando il personaggio che ha sempre interpretato da ragazzo.
Allora mi chiedo, è forse proprio questo il grande insegnamento del gioco di ruolo? “Insegui i tuoi sogni e diventa ciò che hai sempre desiderato essere”.
A me piace più pensarla in questa maniera: “nella vita, come nel gdr, la cosa essenziale è accumulare esperienza. Il rischio fa parte del gioco; a volte t’imbatti in un tesoro, altre volte in un vampiro che ti risucchia livelli. L’importante è continuare a giocare!”
FONTE: Storie di Ruolo
Quinta intervista: Tommy G. Si attendono le altre…
1. Quando hai iniziato a giocare ai Giochi di Ruolo?
In prima superiore… Tornai a casa, fantasticando su quel mondo, creando una serie di personaggi immaginari, sapendo che mai avrei potuto giocarli da giocatore… così… si è aperta la via del master! 😉
2. Come ti sei avvicinato ai Giochi di Ruolo?
Fu il Panda, un vecchio compagno delle elementari, a chiamarmi… Jury ci stava giocando a casa sua assieme a Giulio, David ed al Santangelo. Fu la curiosità a guidarmi, ed ancora mi guida.
3. Secondo la tua opinione, qual’è la componente principale che diversifica i giochi tradizionali da tavolo dal gioco di ruolo?
L’immaginazione di luoghi e persone non presenti davanti a te, la fantasia di mettere in moto quei luoghi e di far interagire quei personaggi, la facoltà di dire no ad una regola… tutto questo genera il divertimento.
4. Ma il gioco di ruolo, secondo te, aliena le persone? Le rende asociali? Le isola?
E’ un mezzo, non un fine: sta all’uomo la responsabilità morale del suo utilizzo.
5. Quanto è vero il luogo comune che vuole i giocatori di ruolo dei perfetti nerd?
Verissimo! 😉 La causa prima dell’angoscia è l’impossibilità di realizzare l’azione gratificante, e sottrarsi a una sofferenza con la fuga o la lotta è anch’esso un modo di gratificarsi, quindi di sfuggire all’angoscia… in pratica siamo tutti dei Nerd! 😉
6. Se non giochi per vincere, per quale altro motivo giochi i GdR (a parte quello di divertirsi)?
Quello di evolvere verso il Tommaso che potrei diventare grazie ai pg che non diverrò mai… Perseguire un obiettivo che cambia continuamente e che non è mai raggiunto è forse l’unico rimedio all’abitudine, all’indifferenza, alla sazietà. E’ tipico della condizione umana ed è elogio della fuga, non per indietreggiare ma per avanzare. E’ l’elogio dell’immaginazione mai attuata e mai soddisfacente.
7. È cambiato il gioco di ruolo negli ultimi vent’anni? E i giocatori?
Ovviamente, è cambiato il target del giocatore, il suo regolamento, tutto si sta modificando in una macchinazione di mercato: anche il d&d ha scoperto il marketing… in fin dei conti… se lo comprano…
8. Quanto ha influenzato il mondo del GdR l’uscita dei giochi di carte collezionabili prima, e i MMORPG poi?
Moltissimo, la quarta edizione del d&D è un MMORPG senza server.
9. Cosa ne pensi del gioco diceless?
Se non ci fosse, bisognerebbe inventarlo…
10. Una tua opinione sul business del gioco e della fantasy in generale nel periodo post Lord of the Rings di Jackson.
E’ una massificazione: sul fantasy non ho molto da dire, è morto da molto tempo, sul business del gioco risulterei un Puffo quattrocchi. Personalmente me ne frego sia del business che della fantasy in generale, porto avanti i miei interessi con spietata ferocia e sana follia.
11. Quanta importanza hanno in percentuale i seguenti fattori per ricreare la condizione ideale per una grande giocata: 1) Un bravo master, 2) Bravi giocatori, 3) Un ottimo metodo di gioco, 4) Empatia tra i partecipanti
L’empatia è fondamentale, o il gruppo non legherà. Se ci sono dei contrasti, delle gelosie mal sopite, il gioco ne risentirà, così come le emozioni: può un orchestra suonare Mozart con uno strumento stonato? Poi arriva il bravo master assieme ai bravi giocatori: ogni componente del gruppo deve essere libero dai suoi problemi, o le sue preoccupazioni falseranno il suo apporto al gioco: non ci sarà master che tenga o giocatore che si potrà imporre… forse era meglio un Risiko o al massimo un gioco dell’oca… In ultima posizione il metodo di gioco.
12. Cosa pensi del gioco di ruolo dal vivo?
Da provare, come tutto del resto… Almeno i guerrieri la smetteranno di dormire nella piastre! 😉
13. Nel GdR classico, preferisci la parte del giocatore o del master?
Master.
14. A cosa ti ispiri quando crei un personaggio di gioco?
Alla materia di cui sono fatti i sogni.
15. A cosa ti ispiri quando architetti un avventura di gioco?
E’ un misto di creatività e di improvvisazione, talvolta ai sogni, molto spesso agli incubi!;)
16. Smetterai mai di giocare?
Ho già smesso di giocare… LO GIURO! 😉
“L’uomo è un’ essere di desiderio.
Il lavoro può solo soddisfare i suoi bisogni.
Sono rari i privilegiati
che riescono a soddisfare i bisogni
dando retta al desiderio.
Costoro non lavorano mai.”
Henri Laborit
ELOGIO DELLA FUGA
FONTE: Storie di Ruolo
È incominciata ieri sul blog “Storie di Ruolo” un’inchiesta sul GdR. Ho redatto un piccolo questionario di 16 domande inerenti al gioco, e l’ho spedito per e-mail ai giocatori di mia conoscenza. Man mano che mi perverranno le risposte le pubblicherò sul blog. Donatello M. ha inaugurato questa nuova iniziativa. Andatevi a leggere la sua intervista clikkando qui.
Sotto l’intervista a Gherardo D.L. Qui sopra invece ho riportato un video trovato in rete in cui l’attore Vin Diesel parla in maniera entusiasta del gioco.
1. Quando hai iniziato a giocare ai Giochi di Ruolo?
Nel 1993, con “Uno sguardo nel buio” di Ulrich Kiesow.
2. Come ti sei avvicinato ai Giochi di Ruolo?
Dai libro game. Ricordo che “Uno sguardo nel buio” era edito dalla stessa casa dei librigame che leggevo, tipo Lupo Solitario etc…
3. Secondo la tua opinione, qual’è la componente principale che diversifica i giochi tradizionali da tavolo dal gioco di ruolo?
Gli effetti sensibili che fantasia e creatività hanno nel gioco, insieme all’assenza di competizione.
4. Ma il gioco di ruolo, secondo te, aliena le persone? Le rende asociali? Le isola?
Sembrerebbe di no, si tratta di giochi. Si può anche diventare dipendenti dai gdr (quindi tendere a isolarsi), come si può diventare dipendenti dal tennis, dalla musica house, dalla morfina o dai cineforum.
5. Quanto è vero il luogo comune che vuole i giocatori di ruolo dei perfetti nerd?
C’è un fondo di verità, a patto che si allarghi un po’ il concetto di ‘nerd’. Non credo che i gdr siano terreno esclusivo di esseri stralunati con pochi capelli, occhiali e che conoscono Guerre Stellari a memoria. C’è invece da dire che molti dei giocatori di ruolo sono persone con gusti simili, oltre ad essere persone poco materialiste, poco conformiste, profonde e non di rado brillanti.
6. Se non giochi per vincere, per quale altro motivo giochi i GdR (a parte quello di divertirsi)?
Non ci sono altri motivi, è uno svago.
7. È cambiato il gioco di ruolo negli ultimi vent’anni? E i giocatori?
E’ cambiato perché è diventato un’industria, invece che un settore incompreso e terribilmente underground come era agli inizi. L’affermazione come realtà editoriale a pieno titolo può avere un po’ impoverito lo spirito del gioco, anche banalizzandolo, ma è anche vero che adesso escono moltissimi prodotti: molti di essi sono convincenti, e senza una realtà solida alle spalle non avrebbero mai potuto essere diffusi.
8. Quanto ha influenzato il mondo del GdR l’uscita dei giochi di carte collezionabili prima, e i MMORPG poi?
Credo molto, perché pur essendo dei tipi di gioco diversi, si rivolgono a pubblici simili, sono spesso prodotti dagli stessi editori e vengono diffusi negli stessi luoghi. E’ facile per un giocatore di ruolo avvicinarsi a un gcc e viceversa.
9. Cosa ne pensi del gioco diceless?
Ne conosco pochi. On Stage è un piccolo capolavoro, anche se pur non prevedendo l’uso dei dadi il caso gioca sempre un suo ruolo.
10. Una tua opinione sul business del gioco e della fantasy in generale nel periodo post Lord of the Rings di Jackson.
Sul gioco ho detto qualcosa al punto 7. Il fantasy è un genere in ascesa, ma oggettivamente c’è troppa omologazione. Non si può tornare sempre sui luoghi comuni del genere, gli autori da privilegiare (e sostenere) sono quelli che oltre ad essere scrittori di talento hanno idee innovative. Se mi servono storielle di draghi ed elfi le trovo dovunque, e non molte di queste sono un granché.
11. Quanta importanza hanno in percentuale i seguenti fattori per ricreare la condizione ideale per una grande giocata: 1) Un bravo master, 2) Bravi giocatori, 3) Un ottimo metodo di gioco, 4) Empatia tra i partecipanti
Sono più o meno alla pari, forse il fattore più determinante è il bravo master.
12. Cosa pensi del gioco di ruolo dal vivo?
E’ una bella invenzione. A me piacciono alcuni gdrv e altri no, ma in generale mi pare un tipo di gioco impegnativo e che coinvolge molti lati della persona che vi partecipa.
13. Nel GdR classico, preferisci la parte del giocatore o del master?
Giocatore.
14. A cosa ti ispiri quando crei un personaggio di gioco?
Personaggi di libri, fumetti, film, musica, ma l’idea di base è creare qualcosa di originale e personale. Qualche volta ci si riesce, qualche volta meno.
15. A cosa ti ispiri quando architetti un avventura di gioco?
E’ più o meno la stesso discorso del PG.
16. Smetterai mai di giocare?
Non ho idea, non posso prevedere il futuro.
FONTE: Storie di Ruolo
STORIA, GIOCO E LEGGENDA
– L’ennesima intuizione di gioco di GM Willo –
1. INTRODUZIONE
Vi è mai capitato di compilare la scheda di un personaggio, con tanto di background e altri minuziosissimi dettagli, e non riuscire a giocarla? Rovistando tra il vecchio materiale di GdR, ogni tanto m’imbatto in un nome accompagnato da una manciata di dati, un foglio sgualcito tracciato a lapis, l’ombra di un eroe che non ha mai avuto la possibilità di compiere le gesta per cui è stato portato alla luce.
Su questa riflessione ho costruito le fondamenta di questa ennesima intuizione di gioco, qualcosa a metà strada tra uno strumento di scrittura creativa ed un espansione di GdR. Storia, Gioco e Leggenda (SGL) diventa l’ultima opportunità di un personaggio perduto, una figura che, nonostante le poche indicazioni che la definiscono, ha il diritto di vivere.
SGL è un gioco di ruolo in solitario, un pretesto per scrivere storie, un modo per far crescere il proprio personaggio senza barare.
2. COME FUNZIONA?
Partendo dalla scheda ritrovata (ma volendo se ne può anche costruire una nuova di pacca), il giocatore scrive le avventure del personaggio in questione. La crescita di livello non avviene con la normale acquisizione dell’esperienza (PX) ma attraverso il conteggio delle PE (Parole Esperienza). A seconda delle numero di parole utilizzate per la narrazione, il personaggio guadagna prestigio e potere. Per ogni parola usata nel raccontarne le gesta, il personaggio guadagna 1 PE.
La tabella più sotto indica l’ammontare di PE necessari per elevare il proprio personaggio, nei sistemi di gioco a livelli (D&D, AD&D, Rolemaster). Ogni altro sistema di gioco (GdR in cui la crescita del PG non avviene per livelli, ad esempio il sistema Chaosium), può, con un minimo d’inventiva, venire adattato a questa logica.
Le avventure scritte/narrate dal giocatore dovranno essere cucite addosso al personaggio, ed apparire il più credibili possibile. Ad esempio, una storia in cui un ladro del primo livello abbatte con colpo di stiletto un drago rosso gigante è ovviamente poco verosimile. L’idea non è quella di potenziare il PG ma di dargli vita, nel modo più onesto possibile. Perché il PG rimarrà comunque legato al gioco, e utilizzabile in un secondo tempo in una normale session di GdR. Per questo è bene che la figura rimanga coerente con il mondo in cui si muove.
Il giocatore può scrivere racconti più o meno lunghi. Alla fine della storia verranno contate le parole (con il semplice tool di word, ad esempio) e calcolati i PE. Poi si portá aggiornare la scheda del PG, come alla fine di una normale partita di GdR.
È possibile passare di più di un livello a racconto. Ad esempio, se un giocatore narra le gesta del suo guerriero del primo livello attraverso una storia di 2000 parole, il guerriero passerà direttamente al quarto livello. I PE vengono contati esattamente come i PX.
Se un PG che attraverso due o tre narrazioni ha raggiunto i 5220 PE viene fatto giocare in una campagna di GdR, avrà un numero di PX necessari per raggiungere quel livello (il settimo) +1 (Esempio: nel caso del guerriero in D&D, entrerà in gioco con 64001 PX). Nel caso invece si volesse narrare le gesta di un PG che ha già giocato delle avventure, sarà necessario calcolare i suoi PE, che sono semplicemente determinati dal suo livello. Un mago del 14 livello avrà 14000 PE e saranno necessari altri 1500 PE per elevarlo al quindicesimo.
Ogni evento narrato diviene automaticamente backgorund. Se nel racconto vi è scritto che il personaggio recupera un’arma magica, questa verrà aggiunta all’equipaggiamento del PG. Anche qui è necessaria molta coerenza e spirito di buon gioco. Non è divertente potenziare oltremodo il personaggio, rischiando di sbilanciare il gioco una volta che viene portato in una normale session di gruppo.
3. CONCLUSIONE
Ovviamente questo piccolo tool è più che altro uno strumento di scrittura creativa. Partendo da un personaggio già fatto, non è difficile immaginare una storia e buttarla giù. Non è necessario essere degli scrittori di talento, basta un po’ di buona volontà. In definitiva il superamento dei livelli avviene attraverso brevi immagini, storielle di appena un paio di pagine. Ma se il gioco ci prende la mano, e si vuole trasformare il nostro PG in un grande eroe, ci può scappare anche il romanzo. Ed infatti, per portare al massimo livello un personaggio di D&D, ad esempio, occorrono quasi 50000 PE (abbastanza per pubblicare un libro).
4. ESEMPIO
L’esempio di come può funzionare questo strumento lo proverò a fare con il personaggio che me lo ha ispirato. Riprendendo tra le mani questa scheda datata 1992, mi è venuta una gran voglia di giocarla. Così ne è nata prima una storia, poi questa piccola intuizione.
Si tratta di un chierico del Regni Nordici di D&D, oscuro e caotico. Buona lettura.
4.1 La Scheda
HAL ROGHASTER
North Cleric: LIV 1
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 6
FOR: 7 -1
INT: 14 +1
SAG: 17 +2
DES: 8 -1
COS: 11
CAR : 14 +1
TIRI SALVEZZA
Raggio della morte 11
Bachette 12
Paralisi 14
Soffio 16
Incantesimi 15 (+2)
SKILLS
Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)
TRAITS
Caution 9 (-1)
Modest 7
Peaceful 7
Generous 3
Courageous 10 (+2)
Reverent 11 (+3)
Forgiving 4 (-1)
Energetic 9
Honest 5
Trusting 6
Loyal 4 (-1)
Dogmatic 4 (+2)
ABILITÁ SPECIALI
Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile
OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)
STATO DI FAMIGLIA 74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE 81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE 28 (Normale)
ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)
4.2. Il Racconto
HAL ROGHASTER: Il Tempio sulla Montagna
Si fa chiamare Hal Roghaster, in onore al suo dio. Un corpo gracile, minuto, avvolto da una pesante tunica color porpora. Rune verdi e nere la adornano, preghiere in una lingua antica, codici proibiti che evocano le urla dei dannati. Hal Roghaster si aggrappa al suo bastone, alza il volto, due occhi giovani che hanno già visto l’inferno, le labbra serrate in un ghigno folle e risoluto al tempo stesso. È giunto alle rovine dell’antico tempio. È pronto a raccattare l’eredità dei sacerdoti maledetti.
Esiste un potere più forte di quello della conoscenza. Lui sa di essere ancora un adepto, ma c’è qualcosa che alberga in lui, qualcosa di magnificente ed oscuro. Neanche il grande patriarca della sua chiesa, con tutta la sua influenza, sarebbe in grado di offrire un dono simile. Nell’anima di ogni uomo si nasconde il retaggio delle stelle, un patrimonio incomprensibile ai più, le verità che trascendono il tempo e lo spazio. Lassù, negli angoli d’ombra del cosmo, dove dimorano gli dei primordiali, si assapora l’idea di un nuovo universo. Fuoco e oscurità…
Il tempio era sorto mille anni prima, tra le rocce affilate delle montagne del nord. Nei secoli il culto si era trasformato, adeguandosi alle necessità degli alti sacerdoti. Tutto iniziò il giorno in cui un prete, più interessato alla sua influenza sul mondo che al senso del grande disegno, lasciò il tempio sulla montagna. Scese a valle e fondò la Grande Chiesa. Riunì molti discepoli e divenne oltremodo potente. Ma nel frattempo il significato del culto si era modellato attorno alla comunità. Il tempio sulla montagna, che conservava il credo unico, scolpito nella Tavola della Parola dallo stesso dio, diventò agli occhi della gente un luogo di menzogna ed eresia. L’arcivescovo della nuova chiesa guidò personalmente un manipolo di fedeli invasati a distruggere il tempio.
Da quel giorno di morte e distruzione nessuno é più tornato sul sentiero che fende la roccia. Nessuno più conosce questa storia. Ma Hal Roghaster, tra gli antichi manoscritti nella biblioteca della cattedrale, aveva recuperato la pergamena di un monaco che ricordava la storia del tempio.
Sono passati quattro secoli da quello scempio. Le rovine spuntano ancora tra gli arbusti secchi, che faticano a crescere in quel luogo aspro. Nel cielo grigio, promettente tempesta, borbotta il tuono. L’adepto alza gli occhi e sussurra una breve preghiera. Ringrazia il suo dio, per averlo assistito, per avergli infuso coraggio, per avergli mostrato la strada. Adesso spetta a lui il resto.
Muove passi attenti sulle rocce scoscese ed umide. Gli angoli della tunica svolazzano al vento che si è appena alzato, quello della tempesta in arrivo. Hal Roghaster sa di dover fare in fretta.
Il richiamo è una melodia arcana, ripetitiva ed oscura, suonato con un flauto scordato, o soggetto a nuove bizzarre scale musicali. Lo sente nel ventre, muoversi come una vipera. È il richiamo dell’antica pietra, rimasta prigioniera delle macerie del tempio per oltre quattro secoli. Da quell’artefatto era nato il culto, con quell’oggetto sarebbe rinato. Prima avrebbe richiamato a se nuovi seguaci, animi puri, pronti ad incontrare gli oscuri angoli del cosmo. Poi insieme a loro avrebbe ribaltato la nuova chiesa, ormai corrotta fino alle sue fondamenta. Un nuovo grande tempio sarebbe sorto, un giorno. Hal Roghaster inizia a scavare alacremente, mentre immagina il ritorno dell’antico tempio. Sa che la pietra è sotto un metro abbondante di roccia. Glielo ha appena sussurrato il suo dio.
Mani gracili da bibliotecario afferrano, estraggono, sollevano sporcandosi di terra, graffiandosi, unghie rotte e palmi lacerati, l’adepto continua a scavare. Cadono le prime gocce, il tuono urla ma lui non ci bada e va avanti. È l’invasione dell’oscurità cosmica, un fiotto di energia vitale che gli corre attraverso le membra.
“Eccola” esulta il chierico. La pietra emana una strana luminosità, fin troppo evidente nella semioscurità di quel plumbeo paesaggio. Una tegola larga appena due palmi, su cui risaltano incisi bizzarri simboli di cobalto. Le parole del dio…
Ma i brontolii del tuono hanno nascosto gli ululai in avvicinamento. Hal Roghaster si erge nel mezzo delle rovine. La pioggia si fa insistente. Getta lo sguardo oltre le rocce alla sua destra e intravede cinque paia di occhi che lo puntano. Lupi delle montagne, affamati, letali come l’ascia di un orco.
Il primo si avventa su di lui senza neanche lasciargli il tempo di un respiro. L’adepto non è un combattente esperto, ma ruota tempestivamente il bastone davanti alla bestia famelica. L’estremità della staffa termina a testa di martello, metallo freddo e duro che si schianta con precisione sul cranio dell’animale. Il lupo crolla ai suoi piedi, ma subito un altro gli si getta addosso. Anche questa volta il chierico si dimostra più agile di quello che è in realtà. Mera fortuna o mano divina? La bestia scivola sulle rocce bagnate, il bastone-martello cala impietosamente sul grugno bavoso. Si ode un distinto “crac”, poi anche quello si accascia inanime.
Rimangono tre lupi, ma hanno visto abbastanza. Ululano alla luna nascosta dal cielo violaceo, poi tornano sui loro passi, perdendosi tra le rocce della montagna e la pioggia che batte più forte.
Hal Roghaster stringe tra le mani la pietra sacra. La tempesta incalza, ma adesso non ci pensa. Troverà una grotta in cui ripararsi, sul sentiero che scende verso la città. Il nuovo corso è appena incominciato. Lo aspettano molte notti da passare all’agghiaccio. La via del profeta è lunga e sinuosa, ma conduce molto più lontano di qualsiasi altra. Forse fino alle profondità del cosmo.
Nel cielo il tuono continua la sua canzone. I lupi ululano ormai distanti. Un uomo gracile, avvolto in una tunica purpurea, muove i primi passi verso un destino di fuoco e oscurità.
4.3. Aggiornamento della scheda
Il racconto “Il tempio sulla montagna” fa guadagnare 943 PE. Hal Roghaster passa al secondo livello e gli mancano poco più 150 PE per passare al terzo.
HAL ROGHASTER
North Cleric: LIV 2
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 12
FOR: 7 -1
INT: 14 +1
SAG: 17 +2
DES: 8 -1
COS: 11
CAR : 14 +1
TIRI SALVEZZA
Raggio della morte 11
Bachette 12
Paralisi 14
Soffio 16
Incantesimi 15 (+2)
SKILLS
Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)
TRAITS
Caution 9 (-1)
Modest 7
Peaceful 7
Generous 3
Courageous 10 (+2)
Reverent 11 (+3)
Forgiving 4 (-1)
Energetic 9
Honest 5
Trusting 6
Loyal 4 (-1)
Dogmatic 4 (+2)
ABILITÁ SPECIALI
Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile
INCANTESIMI
1 Primo Livello
OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)
Pietra del Culto di Hel
STATO DI FAMIGLIA 74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE 81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE 28 (Normale)
ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)
PE 943
PER PASSARE AL LIVELLO SUCCESSIVO: PE 1100
FONTE: Storie di Ruolo
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 2.5 Italy License.
ERA DA TEMPO CHE LO VOLEVO FARE. UN TEST A PERSONALITÁ COMPOSTO DA 20 DOMANDE. SEGNATEVI LE RISPOSTE E CONSULTATE IL VOSTRO PROFILO IN FONDO ALLA PAGINA. BUON DIVERTIMENTO!
TEST
Che giocatore di ruolo sei?
1. Chi è il Dungeon Master?
a) Un altro giocatore
b) Un bastardo
c) Solamente un uomo, e come ogni uomo può sbagliare
d) Dio
2.. Chi sono i tuoi compagni d’avventura?
a) Giocatori come me
b) Avversari da annientare
c) Concorrenti ai quali dimostrare che sono io il più bravo
d) Amici inseparabili
3. Che cosa sono i dadi?
a) Strumenti di gioco
b) Inutili gingilli
c) Oggetti maledetti
d) Pietre incantate
4. Di quanti set di dadi ha bisogno un vero giocatore?
a) Uno può bastare
b) Almeno un paio, di quelli buoni
c) Uno rosso d’attacco, uno bianco di difesa, uno perlato per i TS, un paio misti di riserva, uno nero per quando si mette male ecc…
d) Un vero giocatore non ha bisogno di dadi.
5. Chi è il PG?
a) Numeri e parole su un pezzo di carta
b) Una macchina da guerra nata per distruggere
c) Un personaggio della mia inarrestabile fantasia
d) Il mio vero “IO”
6. Hai mai mancato di rispetto al Master?
a) A volte
b) Sempre! E chi si crede di essere!!
c) È più conveniente rimanergli amico, perciò provo a non discuterci.
d) Mai. Quello che lui dice è legge.
7. Quanto è durata la tua “session” di gioco più lunga?
a) Mai più di otto ore. Ho una vita, io.
b) In poco più di otto ore si può distruggere il mondo
c) Almeno dodici ore ma forse anche di più
d) E chi ha mai smesso di giocare!
8. Cosa si beve durante una giocata?
a) Qualsiasi cosa passi la ditta
b) Quando si gioca bisogna rimanere lucidi
c) Tè o caffè per stare svegli e giocare fino all’alba
d) Rigorosamente birra
9. Che cosa pensi delle divagazioni di gioco?
a) A volte servono a caratterizzare i personaggi
b) Non so, non ho mai divagato
c) Terribili! Fanno arenare l’avventura
d) Sono l’essenza del gioco
10. Che cosa sono le schede dei tuoi PG?
a) Strumenti di gioco
b) I documenti che attestano la potenza dei miei personaggi
c) Delle piccole opere d’arte
d) Pergamene arcane di natura magica
11. Hai mai alterato una scheda?
a) E chi non l’ha mai fatto, dai!
b) La scheda è mia e ci faccio quello che voglio
c) Giammai! È contro ogni mio principio di giocatore
d) Le schede non sono importanti. Lo spirito del personaggio deve manifestarsi dentro di te e non attraverso un pezzo di carta.
12. Quale reazione hai quando ti muore un PG?
a) Morire? Fa parte del gioco
b) Tutti i miei PG hanno il potere, appena morti, di resuscitarsi da soli
c) “Peccato! Passami un foglio che tiro un’altra scheda!”
d) Un tragico evento. Incornicio la scheda e l’attacco sopra il letto. RIP!
13. Cosa succede quando finisce un’avventura?
a) “Tutti a casa, che domani bisogna alzarsi presto!”
b) Prima si divide i PX, i tesori e gli oggetti magici, poi potrò finalmente aggiornare la mia scheda
c) “Dai ragazzi, iniziamone un’altra!”
d) Le avventure non hanno mai una fine!
14. A quali altri giochi ti piace giocare?
a) Qualsiasi gioco. L’importante è stare insieme e divertirsi
b) Quelli in cui si spaccano le ossa agli avversari
c) Nessuno. Esiste solo il GDR
d) La vita è un gioco, il gioco è la vita
15. Quanto investi economicamente nel gioco?
a) Nulla. I miei amici hanno tutti i manuali
b) Il necessario per non far mancare nulla ai miei personaggi
c) Più o meno metà stipendio
d) Lunghe mattinate nelle ludoteche cittadine a leggere manuali
16. Il posto più strano in cui lo hai fatto (giocato).
a) A volte il Master mi porta da solo nella stanza accanto…
b) Sul sedile della mia Harley!
c) Giardini pubblici, autobus, cantine, soffitte, muriccioli, scalinate delle chiese… insomma, dappertutto.
d) Nel bosco, sotto la luna, davanti a un fuoco.
17. Che musica ti piace ascoltare durante il gioco?
a) Enya ci sta bene
b) Blind Guardian, Rapsody, insomma epic metal, o al limite i vecchi Iron Maiden.
c) Quando si gioca non bisogna distrarsi. Niente musica
d) Folk, musica celtica, al limite i JethroTull oppure Branduardi acustico
18. Che esperienze hai avuto con i tornei ufficiali?
a) Non ho mai avuto tempo per parteciparvi
b) Gli organizzatori? Una massa di principianti!
c) Bellissime esperienze, splendide giocate, grandi ricordi!
d) Non amo i tornei. Non puoi goderti l’avventura in tempi così ristretti
19. Perché giochi?
a) Per passare il tempo
b) Per arraffare i PX, passare di livello, diventare potente e spaccare la testa a tutti.
c) Per viaggiare con la fantasia
d) Per stare insieme ai miei amici
20 . Smetterai mai di giocare?
a) Quando non avrò più voglia
b) Spero di no. Devo ancora diventare immortale.
c) Ho provato a smettere molte volte, ma non ci sono mai riuscito
d) Il giorno in cui smetterò di respirare… forse!
Un generatore di armi davvero carino, utile ai Master che vogliono costruire delle nuove tabelle di armi da GdR (io mi sono fatto la mia). Inserite una parola e clikkate “enter”. Il programma grafico fará il resto. Utilizzate un software esterno per acquisire l’immagine (tipo photoshop).
Ho giá segnalato questo sito ad alcuni silenti, ma vorrei proporlo anche sul blog. Credo che You Role sia davvero un bel servizio on-line per giocatori di ruolo, semplice ed essenziale, ti permette di creare il tuo gruppetto on-line e giocare a qualsiasi gdr si voglia. Andatevelo a vedere, e fateci un pensierino. Se qualcuno dei vecchi silenti ha voglia di organizzare una partitina, mi raccomando, chiamatemi!!!