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1. Dimenticare i nomi

Quelli dei personaggi giocanti e dei PNG, anche di quelli minori. Sembrerebbe superfluo doversi ricordare il nome di ogni singolo personaggio in gioco ma se si desidera rendere l’avventura più realistica è importante che tutti i protagonisti abbiano un nome. Annotateli su un foglio e non vi fate cogliere in errore dai giocatori. I generatori di nomi online possono essere di grande aiuto.

2. Ignorare le aspettative (altro…)

Un elfo scuro costretto a traslocare per colpa dell’uragano Katrina. Un addetto ai servizi igienici-sanitari che attira gli amici in una Sfera di Annientamento. Un supercriminale fallito che si mette a girare uno show televisivo a cui partecipano ninja e burattini, il tutto inframmezzato da alcuni suggerimenti di cucina. (altro…)

1. FATTI RISPETTARE! Tu sei il Maestro del Giuoco, il Narratore, il Burattinaio, il Regista… Se i giocatori non rispettano il tuo ruolo, nessuno al tavolo sarà in grado di divertirsi. Ottieni il rispetto dovuto alternando un’educata fermezza ad una ragionata elasticità.

2. CONOSCI LE REGOLE DEL TUO GIOCO. Conoscile così bene da poterle alterare quando vuoi senza mai perdere il controllo della situazione.

3. CONOSCI I PERSONAGGI DELLA TUA STORIA. Conoscili nei minimi dettagli, sia i PG che i PNG: schede, valori e background. Conoscine i loro movimenti.

4. RISPETTA LA TEMPORALITÀ DEGLI EVENTI. Sii sempre consapevole del trascorrere del tempo e dei movimenti dei PNG.

5. EVITA DI PILOTARE L’AVVENTURA. Rimetti i giocatori in carreggiata solamente quando le loro digressioni non li fanno divertire.

6. PILOTA SENZA FARTI NOTARE. Se devi rimettere i giocatori sulla giusta rotta, fallo sempre con molto tatto. Non fare loro capire che li stai aiutando.

7. SAPPI IMPROVVISARE! Un Master che non sa improvvisare non è migliore di un libro-game.

8. SII EPICO. I giocatori vogliono l’avventura e tu ti sei assunto il compito di dargliela. Rimani fedele alla storia e non inciampare in cali di tensione. Fai che attraverso i loro personaggi i giocatori si sentano importanti.

9. STRAPPA L’ULTIMO VELO. Dai tangibilità alla storia interpretando i tuoi PNG con pittoresche imitazioni oppure consegnando materialmente ai giocatori oggetti legati all’avventura.

10. CONSERVA LA LEGGENDA. Le tue avventure finiranno, i tuoi giocatori se ne andranno e fonderanno famiglie, anche i più assidui ed i più fanatici, ma la memoria resterà sempre vigile contro l’oblio del tempo.

Grazie a Deniurgus per l’impareggiabile illustrazione e per l’ultimo comandamento!!! 🙂

FONTE: Storie di Ruolo

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Spulciando tra i blog americani dedicati al gioco di ruolo, mi è saltato all’occhio l’articolo di “Ironclad Penguin” in cui consiglia ai Master di far creare alcuni PNG ai giocatori. Come afferma lui stesso all’inizio del pezzo, potrebbe sembrare strano tutto ciò, dato che se i giocatori conoscono in anticipo i PNG, si rischia di perdere il mistero dell’avventura e anche un po’ il senso del gioco. Ma Penguin non suggerisce di creare delle schede con tanto di abilità e poteri, solo dei background di personaggi che hanno qualcosa a che fare con i PG dei giocatori.

Praticamente, prima di iniziare la campagna di gioco, fate scrivere normalmente ai vostri giocatori la storia dei loro PG, chiedendo loro specificatamente di creare uno o più PNG che ruotano attorno a questa storia. Potrebbero essere vecchi amici (o nemici), parenti, ex commilitoni, compagni di classe, insomma qualsiasi cosa purché abbiano un legame particolare con il PG (un segreto condiviso, un conto da saldare, una persona a entrambi cara ecc.). Il Master potrà usare questi PNG nel corso della campagna, introdurli in momenti poco opportuni così da creare dei conflitti o dei diversivi. (altro…)

di David Morgan-Mar

“Vi incontrate tutti in una taverna …”

Quante campagne sono incominciate con questa mitica frase? Probabilmente troppe. Col tempo questo semplice incipit per giustificare il rapporto tra i personaggi in gioco si è trasformato in un tormentone.

Ogni film, libro, storia che si rispetti, inizia introducendo i suoi protagonisti e il motivo che li ha portati a conoscersi. Basterebbero queste fonti per ispirare situazioni molto più interessanti della classica riunione di taverna, comunque… Un altro approccio è quello di presumere che i personaggi si conoscano prima che la campagna abbia inizio, anche solo per fama, o antica amicizia, legami familiari, o anche rivalità.

In ogni caso, una campagna deve cominciare in qualche modo, di solito, facerndo conoscere i PG e dando loro un obiettivo comune. Ecco allora qui sotto alcuni suggerimenti per introdurre la vostra avventura. Questi sono volutamente vaghi, e possono essere sviluppati in molte direzioni diverse nel contesto di ogni genere.

  1. I PG fanno parte di una carovana di commercianti. Essi potrebbero essere in viaggio d’affari o alle dipendenze di mercanti nel ruolo di guardie del corpo. Potrebbero essere addetti agli animali, al trasporto merci, oppure ricoprire il ruolo di artigiani, cuochi, contabili, scout, animatori, pelligrini, diplomatici o puttane. Potrebbero fare parte della famiglia dei mercanti, o essersi aggregati alla carovana solamente per motivi di sicurezza.
  2. (altro…)

Almeno che non si giochi un personaggio del Richiamo di Cthulhu o di Paranoia, è normale che ci si affezioni alla propria scheda. La creazione di un PG è un vero e proprio travaglio, non solo per la scelta della professione e della razza, ma per tutta una serie di dettagli che rendono il nostro eroe unico. Il Master sa che non può eliminare dal gioco un personaggio con troppa leggerezza, e per questo motivo usa degli stratagemmi per evitare di deludere i suoi giocatori e non doverli costringere a ripartire da zero.

Se durante il corso dell’avventura i PG, a causa di alcuni sfortunati eventi, si troveranno faccia faccia con la possibilità di morire, al Master non rimarranno che due alternative; giocare onestamente l’avventura e in un secondo tempo riparare alla morte dei personaggi con qualche intervento divino, oppure giocare rigorosamente dietro il screen e truccare i propri tiri salvando così la pellaccia a tutti. Dal mio punto di vista credo che questo secondo metodo sia più indicato.

É vero che il Master non dovrebbe pilotare troppo il gioco per non rendere ogni combattimento scontato, ma il nemico super corazzato che sbaglia una serie di facili colpi è davvero più incredibile della mano di un dio che scende dal cielo a resuscitare i corpi dei poveri caduti?

Può succedere che la morte di un PG diventi una buona occasione per far prendere all’avventura un nuovo corso. Ricordo una campagna di molti anni fa in cui, per far resuscitare un personaggio, il gruppo deviò il suo camminò facendo alcuni sorprendenti incontri. La scelta del DM di trasformare la campagna in una missione per resuscitare un compagno di avventura, si rivelò decisamente molto meno scontata del classico chierico di passaggio con l’incantesimo resurrection pronto all’uso.

A volte la morte di un PG, con susseguente resurrezione e malus derivati, potrebbe essere considerata una sorta di “punizione” per una giocata sbagliata. In certi casi questa decisione può essere giusta, ma il Master dovrebbe sempre cercare di non cadere nell’assurdo. Se proprio un personaggio “ha da morì”, che lo si uccida con tatto e lo si resusciti con stile, mostrando sempre quella disinvolta sicumera tipica dei grandi Dungeon Master.

FONTE: Storie di Ruolo

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MASTER VS GIOCATORE

Pubblicato: 9 marzo 2010 da Willoworld in GIOCHI
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Prima della reminiscenza ludica avvenuta verso i ventidue-ventitré anni, grazie alla quale le regole e i sistemi di gioco passarono automaticamente in secondo piano, lo scontro tra giocatore e master era praticamente un abituè all’interno del nostro vecchio gruppo. Di solito succedeva che il GM decidesse una certa conseguenza di certi eventi, condizionati da certi comportamenti di gioco e certi risultati di dado, la qual cosa non sempre andava a genio a uno dei giocatori, che in silenzio allungava la mano per afferrare il manuale ed incominciare a rileggersi avidamente le regole. Dopo qualche minuto ecco che quello stesso giocatore si accaniva furiosamente contro il master, indicando con sicurezza il paragrafo del manuale che, secondo lui, metteva in discussione la decisione appena presa. A questo punto avveniva lo scontro aperto, e per il GM era sempre un problema riportare la calma, senza al contempo perdere il controllo della situazione.
(altro…)

INTERVISTA A TOMMY G.

Pubblicato: 20 dicembre 2008 da Willoworld in GIOCHI
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Quinta intervista: Tommy G. Si attendono le altre…

1. Quando hai iniziato a giocare ai Giochi di Ruolo?

In prima superiore… Tornai a casa, fantasticando su quel mondo, creando una serie di personaggi immaginari, sapendo che mai avrei potuto giocarli da giocatore… così… si è aperta la via del master! 😉

2. Come ti sei avvicinato ai Giochi di Ruolo?

Fu il Panda, un vecchio compagno delle elementari, a chiamarmi… Jury ci stava giocando a casa sua assieme a Giulio, David ed al Santangelo. Fu la curiosità a guidarmi, ed ancora mi guida.

3. Secondo la tua opinione, qual’è la componente principale che diversifica i giochi tradizionali da tavolo dal gioco di ruolo?

L’immaginazione di luoghi e persone non presenti davanti a te, la fantasia di mettere in moto quei luoghi e di far interagire quei personaggi, la facoltà di dire no ad una regola… tutto questo genera il divertimento.

4. Ma il gioco di ruolo, secondo te, aliena le persone? Le rende asociali? Le isola?

E’ un mezzo, non un fine: sta all’uomo la responsabilità morale del suo utilizzo.

5. Quanto è vero il luogo comune che vuole i giocatori di ruolo dei perfetti nerd?

Verissimo! 😉 La causa prima dell’angoscia è l’impossibilità di realizzare l’azione gratificante, e sottrarsi a una sofferenza con la fuga o la lotta è anch’esso un modo di gratificarsi, quindi di sfuggire all’angoscia… in pratica siamo tutti dei Nerd! 😉

6. Se non giochi per vincere, per quale altro motivo giochi i GdR (a parte quello di divertirsi)?

Quello di evolvere verso il Tommaso che potrei diventare grazie ai pg che non diverrò mai… Perseguire un obiettivo che cambia continuamente e che non è mai raggiunto è forse l’unico rimedio all’abitudine, all’indifferenza, alla sazietà. E’ tipico della condizione umana ed è elogio della fuga, non per indietreggiare ma per avanzare. E’ l’elogio dell’immaginazione mai attuata e mai soddisfacente.

7. È cambiato il gioco di ruolo negli ultimi vent’anni? E i giocatori?

Ovviamente, è cambiato il target del giocatore, il suo regolamento, tutto si sta modificando in una macchinazione di mercato: anche il d&d ha scoperto il marketing… in fin dei conti… se lo comprano…

8. Quanto ha influenzato il mondo del GdR l’uscita dei giochi di carte collezionabili prima, e i MMORPG poi?

Moltissimo, la quarta edizione del d&D è un MMORPG senza server.

9. Cosa ne pensi del gioco diceless?

Se non ci fosse, bisognerebbe inventarlo…

10. Una tua opinione sul business del gioco e della fantasy in generale nel periodo post Lord of the Rings di Jackson.

E’ una massificazione: sul fantasy non ho molto da dire, è morto da molto tempo, sul business del gioco risulterei un Puffo quattrocchi. Personalmente me ne frego sia del business che della fantasy in generale, porto avanti i miei interessi con spietata ferocia e sana follia.

11. Quanta importanza hanno in percentuale i seguenti fattori per ricreare la condizione ideale per una grande giocata: 1) Un bravo master, 2) Bravi giocatori, 3) Un ottimo metodo di gioco, 4) Empatia tra i partecipanti

L’empatia è fondamentale, o il gruppo non legherà. Se ci sono dei contrasti, delle gelosie mal sopite, il gioco ne risentirà, così come le emozioni: può un orchestra suonare Mozart con uno strumento stonato? Poi arriva il bravo master assieme ai bravi giocatori: ogni componente del gruppo deve essere libero dai suoi problemi, o le sue preoccupazioni falseranno il suo apporto al gioco: non ci sarà master che tenga o giocatore che si potrà imporre… forse era meglio un Risiko o al massimo un gioco dell’oca… In ultima posizione il metodo di gioco.

12. Cosa pensi del gioco di ruolo dal vivo?

Da provare, come tutto del resto… Almeno i guerrieri la smetteranno di dormire nella piastre! 😉

13. Nel GdR classico, preferisci la parte del giocatore o del master?

Master.

14. A cosa ti ispiri quando crei un personaggio di gioco?

Alla materia di cui sono fatti i sogni.

15. A cosa ti ispiri quando architetti un avventura di gioco?

E’ un misto di creatività e di improvvisazione, talvolta ai sogni, molto spesso agli incubi!;)

16. Smetterai mai di giocare?

Ho già smesso di giocare… LO GIURO! 😉

“L’uomo è un’ essere di desiderio.
Il lavoro può solo soddisfare i suoi bisogni.
Sono rari i privilegiati
che riescono a soddisfare i bisogni
dando retta al desiderio.
Costoro non lavorano mai.”

Henri Laborit
ELOGIO DELLA FUGA

FONTE: Storie di Ruolo