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ACTARTIUS VERSIONE 2.0.

Pubblicato: 14 marzo 2011 da Willoworld in FANTASY, GIOCHI
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Actartius è un gioco di ruolo light-rules che ho scritto qualche mese fa con la collaborazione di Gabriele Pellegrini, in arte “The Keeper”. È un’ambientazione fantasy abbastanza atipica, in cui gli uomini sono maledetti e non possono morire. I giocatori devono guidare i loro personaggi alla ricerca della Dolce Signore, come viene chiamata ormai la morte.

Questa versione 2.0. presenta alcuni miglioramenti e ben 10 pagine di materiale extra. Il manuale è scaricabile gratuitamente e divulgabile secondo le norme della licenza Creative Commons Share Alike. Commenti, considerazioni e proposte di collaborazioni sono sempre molto ben accetti.

INTRODUZIONE

Actartius è un gioco di ruolo fantasy versione light ambientato in una terra senza più speranza. Quello che rimane delle grandi civiltà dell’uomo, che per secoli hanno dominato questo mondo, vive in mezzo all’oceano su una piccola e pacifica isola chiamata Escor. L’ultima grande guerra ha segnato la fine delle due grandi civiltà di maghi, e il frutto proibito del Grafal, l’albero magico dono degli dei, ha condannato i sopravvissuti ad un’amara esistenza immortale. Gli uomini, a differenza del Popolo Antico, che secondo alcuni ancora dimora nell’estremo occidente, non sono fatti per vivere per sempre. Ma il sortilegio dell’albero della vita eterna li ha costretti a strascicare i loro corpi, divenuti col passare dei secoli dei pesanti fardelli, sotto il cielo di un mondo condannato all’oblio. (altro…)

Quanto può essere complesso un gioco di ruolo? Apparentemente non ci sono limiti… Di esempi ne abbiamo diversi: GURPS, Rolemaster, Dangerous Journey. Ma servono davvero centinaia di pagine di regole per divertirsi? Io credo di no.

Tra gli inventori di giochi amatoriali la sfida è di altra natura. Quanto può essere minimalista un GdR? Forse non c’è nemmeno bisogno delle regole…

Riporto in questo articolo due simpatici esempi di giochi di ruolo super-minimalisti che hanno secondo me tutte le carte per diventare dei divertenti esperimenti ludici. Zombi Light è un sistema che ho tradotto dall’inglese, un Horror Gdr in una singola pagina (io l’ho riedito in due pagine). Babel invece è un mio personale progetto diceless tutto da verificare.

Oltre questi credo ci sia solo il teatro, o la vita vissuta.

ZOMBI LIGHT

BABEL

Fonte: Storie di Ruolo

Leggi anche: Giochi di Ruolo Liberi

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Nel 2000 scrissi un gioco di ruolo ispirandomi al celebre film di Walter Hill, “I Guerrieri della Notte” (1979) e con il mio gruppo riuscii a giocare ad un paio di session davvero avvincenti. In effetti lo scenario per costruire un un buon GdR era già pronto, dato che il film offriva tutti gli elementi necessari per dare vita a personaggi ed avventure in quantità, bastava soltanto buttare giù qualche regola.

In principio pensai di adattare un sistema generico all’ambientazione, ma a quel tempo conoscevo soltanto GURPS e lo trovavo troppo complesso per i miei gusti. Così, prendendo spunto dal sistema Chaosium a valori percentuale, scrissi un breve manuale di una ventina di pagine. Al primo impatto il gioco resse abbastanza bene. Necessitavano soltanto alcuni accorgimenti che apportai insieme ai miei compagni di gioco.

A distanza di dieci anni ho ripreso in mano questo materiale e ho deciso di ripubblicarlo in una versione aggiornata, la 2.0 appunto. Si tratta come al solito di un GdR in versione light, per chi ha già una certa esperienza con questo tipo di giochi. È pubblicato sotto Creative Commons Licence 2.5. Share Alike, divulgabile liberamente e riproducibile non a scopo di lucro, citandone sempre la fonte. Sentitevi liberi di aggiornarlo o modellarlo a vostro piacimento.

INTRODUZIONE

Scende la notte nella città più pericolosa del mondo. Le luci artificiali prendono il posto di quella del sole, ormai dormiente dietro i grattacieli di Manhattan. L’oceano riverbera di piccole luci, milioni di riflessi che danzano al ritmo di musiche perverse, mentre una ruota illuminata continua assurdamente a girare nel luna park di Coney Island. Il silenzio è rotto quasi ritmicamente dall’ululare delle sirene, alcune distanti, altre tremendamente vicine. Ma sopra tutti i suoni rimbomba la devastante corsa della metropolitana, vera linfa vitale della città notturna. È una linfa scura e velenosa che accompagna la sorte delle creature della notte. Centinaia, migliaia di guerrieri pronti a darsi battaglia in nome di quel primordiale istinto umano che è quello di sopravvivere.
C’è un’enorme raduno stanotte nel Bronx. Vuoi venire anche tu?

SCARICA IL GIOCO – 36 PAGINE IN FORMATO PDF

Se avete apprezzato il lavoro, consultate gli sponsor di questa pagina.

Fonte: Storie di Ruolo

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MARIO MEROLA RPG

Pubblicato: 9 agosto 2010 da Willoworld in GIOCHI, HUMUR
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A proposito di giochi di ruolo fatti in casa con tematiche estreme… gira già da diversi anni in rete questo splendido lavoro dei Mario Brothers. Un GdR ambientato nella Napoli camorrista dei film di Mario Merola, con un regolamento semplice giocabile non solo con i dadi ma anche con le carte da gioco napoletane e addirittura con la tombola.

L’ho trovato in formato html e ho voluto rendergli omaggio confezionandolo in PDF con l’aggiunta di alcune immagini. Vale la pena anche soltanto leggerlo… da schiantare dal ridere.

Scarica: MMeRP

Fonte: Storie di Ruolo

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UN GDR IN 24 ORE

Pubblicato: 5 agosto 2010 da Willoworld in GIOCHI, PROGETTI
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Navigando tra i più importanti siti americani di GdR fatti in casa, mi sono imbattuto in un progetto a dir poco geniale al quale aderirò sicuramente appena avrò un po’ di tempo. Si tratta del “24 Hour RpG”, una folle competizione a tempo per inventori di giochi di ruolo. Le regole sono molto semplici: scrivere un gioco di ruolo nell’arco di 24 ore! Nessuna pausa è ammessa. Se incominci a scrivere alle 6 del pomeriggio di martedì, il gioco deve essere finito per mercoledì pomeriggio, entro le sei.

Impossibile? Ma no…
Diversi ragazzi hanno aderito al contest tirando fuori della roba davvero meravigliosa, brevi ed esaustivi manuali di gioco con tanto di illustrazioni. Date un’occhiata ad esempio a questo Joe in Ten Persons oppure a Cloudship Atlantis.

La sfida la ripasso ai lettori. Provateci! Seguite le regole del progetto: 24 ore spaccate, senza bozzetti preparatori, né materiale grafico, senza scopiazzare da altri sistemi di gioco ed ovviamente senza rubare sul tempo. I lavori verranno presentati su questo blog. Mandatimeli in formato doc, text, rtf o meglio pdf all’indirizzo: info@willoworld.net.

FONTE: Storie di Ruolo

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Quest’avventura con tanto di personaggi pre-generati vuole essere un ottimo modo per scoprire la semplicità e la dinamicità del sistema di gioco di Christian Kennig. Dungeonslayers è un GdR fantasy alla vecchia maniera scaricabile gratuitamente e divulgabile secondo le norme del Creative Commons. Lo scenario qui presentato si avvale anche del supplemento Fireworks, in cui vengono introdotte alcune armi da fuoco fantasy limitate però ai Moschetti Nanici, alle Pistole ad Avancarica ed alcune curiose combi-armi. Scaricate tutto il materiale necessario per giocare questo facile gdr clikkando qui.

La storia è estremante semplice e breve (una seduta di gioco basta e avanza!), fatta apposta per riassaporare le vecchie giocate “stanza-mostro-tesoro”. L’aggiunta delle armi da fuoco fantasy colora il tutto di una tonalità steampunk.

L’avventura è stata ideata per presentare il gioco alla Gilda di Amsterdam, meetup internazionale di giocatori di ruolo che si riunisce ogni mese nella capitale olandese. Grazie a una mia personale iniziativa per la promozione di giochi di ruolo gratuiti scaricabili e divulgabili in rete, da domenica 15 agosto inizieremo a presentare questi splendidi gdr fatti in casa.

SCARICA IL MODULO D’AVVENTURA “L’EVASO”

Articolo correlato:  http://storiediruolo.wordpress.com/2010/03/23/artigiani-del-gioco/

Vedi anche: http://www.dungeonslayers.com/ http://www.wildboar.it/risorse.htm

FONTE: Storie di Ruolo

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MALEDETTI DADI

Pubblicato: 28 giugno 2010 da Willoworld in GIOCHI, VARIE
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A chi non è mai capitata una serie vergognosa di tiri di dado? Succede a volte che la fortuna ti volti le spalle e ti ritrovi a maledire le tue pietruzze colorate. Ma è solo una questione di fortuna?

Anche se nel gioco di ruolo il fattore fortuna potrebbe sembrare irrilevante ai fini del divertimento, è anche vero che una bella sequenza di tiri positivi può trasformare l’avventura in un successo e creare delle situazioni memorabili. Memorabili infatti sono alcune giocate di cui ancora ricordo i tiri; un triplo open ended in Merp, ad esempio, seguito purtroppo da una vergognosa critical, una serie di check delle abilità in D&D, un colpo fortuito nelle battaglie di Battletech. La domanda è semplice: può la mente di un giocatore influenzare l’esito di un tiro?

Ricerche specifiche del settore escludono tale possibilità. I dadi possono essere soggetti a sbilanciamenti di peso e determinare in un’ampia serie di tiri una piccola differenza. Addirittura l’incisione del numero sulla faccia può causare una sottile differenza, ma si parla sempre nell’ottica di migliaia di tiri. Bisogna poi ricordarsi che in teoria, quando si parla di casistica, nessuno risultato è escluso e per questo motivo è possibile (anche se poco probabile) tirare 20d6 ed ottenere un totale di 120 (una bella palla di fuoco!).

Ma vorrei spingermi oltre e perdermi volentieri in bizzarre fantasie. È mia convinzione che quando un giocatore è emotivamente coinvolto con il proprio personaggio, può sicuramente influenzare i risultati dei suoi tiri. È una teoria che non sta in piedi, lo ammetto, ma sono sicuro che la maggior parte dei giocatori di ruolo la pensano come me. Non sto parlando di telecinesi o potere della mente, ma di un qualcosa che ha che fare con le emozioni, e le emozioni hanno il potere di stravolgere il destino, sia quello reale che quello immaginario legato ad un personaggio di gioco.

Diavolerie? Ma certo, e che altro. Diavolerie dal mondo del gdr.

Fonte: Storie di Ruolo

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NASTY NERD STAY AWAY FROM MY TABLE!

Pubblicato: 8 Maggio 2010 da Willoworld in GIOCHI, HUMUR
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Esiste una formula appurata che vuole il classico Nerd giocatore di ruolo. Eppure mi domando se tutti i giocatori di ruolo siano automaticamente dei Nerd, come se l’attività ludica fosse una specie di rituale iniziatico per entrare a far parte di quella privilegiata cerchia di secchioni, collezionisti e adepti di George Lucas. Ma bisogna ricordarci che Nerd è un aggettivo che non ci appartiene, anche se come con altri vocaboli anglosassoni lo abbiamo incorporato nel nostro linguaggio. Certo, esistono Nerd anche in Italia, ma in confronto ai modelli Americani (Nerd IGT) non sono che delle curiose caricature… Potremo chiamarli simpaticamente Spaghetti Nerd.

Da quando frequento regolarmente il gruppo internazionale di gioco, ho la fortuna (o sfortuna) di conoscere una svariata specie di Nerd IGT, e vi assicuro che su alcune di queste creature si potrebbe realizzare più di un servizio per il National Geografic. Ci sono i Computer Nerd, con l’inconfondibile gobba dovuta alle maratone davanti al PC, gli Star Wars Nerd, con un importante bagaglio culturale di un centinaio di visioni della doppia trilogia di Lucas (ne ho conosciuto uno che si è votato per la vita a non indossare altro che magliette di Star Wars), i Cool Nerd, perché si può essere cool anche da nerd, e poi ci sono i Nasty Nerd, ovvero quelli che non vorresti mai al tavolo da gioco.

I Nasty Nerd sono coloro che hanno letto tutti i manuali almeno cinque volte e conoscono le regole fin nei minimi dettagli. Sono quelli che hanno sempre qualcosa da ridire sui sistemi di gioco, che hanno delle preferenze inamovibili, che giocano il gdr come se fosse un gioco di strategia, che amano pompare al massimo il proprio personaggio, che godono nel trovare impreparato il master e sventolargli sotto il naso una regola di cui si è dimenticato. I Nasty Nerd leggono il Signore degli Anelli in un pomeriggio e se ne vantano. Parlano, parlano, parlano finché il brufolazzo sulla punta del naso non gli esplode come una spora rischiando di infettare gli altri giocatori, almeno che non realizzino un tempestivo TS.

Di questi personaggi il mondo del GdR ne è pieno, ma il mio consiglio è di tenersi alla larga da loro. Se volete evitare di trasformare la vostra esperienza di ruolo in un banale boardgame, tenete alla larga dal vostro tavolo i Nasty Nerds. Che Tsathoggua se li pigli tutti!

PS: Fanno eccezione le Nasty Nerd che presentano interessanti doti fisiche come questa qui accanto. Per quanto possano parlare, sono sempre molto ben accette al tavolo di gioco!

FONTE: Storie di Ruolo

LA RIVALSA DEI GIOCHI DI RUOLO E DA TAVOLO

Pubblicato: 24 aprile 2010 da Willoworld in GIOCHI, RIFLESSIONI
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Questo è un articolo inerente al gioco che scrissi nel febbraio 2006. Segue la maliziosa e lungimirante risposta del solito Tommy.

Se penso al mondo dei giochi, mia grande passione fin dalla prima età, credo che avremo tra breve una rivalsa dei giochi di società e da tavolo sugli ormai inflazionati videogames.
Il fenomeno dei giochi elettronici, che prese piede già all’inizio degli anni ’80 con i primi “space invaders” e “pac-man”, potrebbe anche essere visto come un episodio postumo del virtuale. Il virtuale nasce dall’immedesimazione, ed i primi giochi che avevano questa prerogativa furono senza dubbio quelli di ruolo. Quindi si potrebbe affermare senza problemi che i primi giochi virtuali furono proprio i GdR. E comunque è limitativo segnare come data iniziale della pratica dei GdR l’anno in cui uscì Dungeons & Dragons (1973). L’arte dell’immedesimazione nasce praticamente con il teatro, di conseguenza con l’inizio del mondo.
(altro…)

I vecchi giocatori sembrano concordare sul fatto che il vero spirito del GdR si sia perduto nel tempo e nell’inevitabile evoluzione (o involuzione) dei sistemi e delle mode di gioco. Dalle prime esperienze degli anni ’70 e ’80, durante i quali in Italia il gioco di ruolo era pressoché sconosciuto, siamo passati all’era del D20, come mi ricorda giustamente Qwein, personaggio davvero eccezionale del panorama del Gdr italiano. La scatola rossa col drago stampato dette inizio a una moda che, pur rimanendo undreground, contava ogni anno sempre più affiliati. La TSR e le altre case editrici incominciarono a sfornare manuali su manuali, la Stratelibri tradusse un bel po’ di roba e noi ragazzini mettevamo più che volentieri la mano ai portafogli per poter consultare gli ultimi aggiornamenti, i nuovi sistemi di gioco, le mappe, i supplementi, le avventure ecc… Tutte cose che per giocare “il vero spirito del GdR” sono assolutamente superflue. Ma questo è il mercato, che ci vogliamo fare… (altro…)

ARTIGIANI DEL GIOCO

Pubblicato: 23 marzo 2010 da Willoworld in GIOCHI
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Da un po’ di giorni sto navigando tra i più importanti siti italiani di GdR alla ricerca di sistemi di gioco gratuiti e devo dire che sono rimasto felicemente sorpreso dalla roba che sono riuscito a trovare. Ce n’è davvero per tutti i gusti, dal fantasy più classico alla metafisica, dalla fantascienza ai manicomi…
(altro…)

Una giocata all’insegna dell’horror quella di ieri pomeriggio ad Amsterdam, con la solita banda di players internazionali (due americani, uno dei quali cresciuto vicino a Providence, un israeliano, un francese, uno svedese e il sottoscritto italiano). Una session breve ma intensa in cui un raffinato personaggio dell’alta società di Arkham, tale Rupert M., confessa sul letto di morte una marachella fatta in gioventù insieme alla sua maldestra compagnia di occultisti. Toccherà a noi del gruppo, un ex soldato, un investigatore privato, un  professore, un suonatore di tromba (io) e un lavandaio cinese, rispedire nell’oscurità da dove è fuoriuscito l’essere evocato da Rupert e co., rimasto poi imprigionato nella soffitta di un piccolo cottage di sua proprietà.

Ovviamente non sono mancati i morti (il detective e il chinaman non ce l’hanno fatta e di quest’ultimo è rimasto ben poco) e tante terrificanti emozioni. Perché il Richiamo di Cthulhu è essenzialmente questo, un gdr per veri Role Player in cui non c’è posto per sentimentalismi e feticismi di alcun genere. Un giocatore non può permettersi di affezionarsi alla sua scheda, perché nel mondo di HPL, o finisci al manicomio o all’obitorio, e  queste sono le opzioni migliori. Il chinaman, ad esempio, è diventato cibo per i corvi e gli sciacalli…
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PICCOLI GIOCATORI DI RUOLO CRESCONO…

Pubblicato: 25 febbraio 2010 da Willoworld in GIOCHI
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Sono reduce dalla prima partita di Dungeons & Dragons insieme a mio figlio, quello più grande, che ancora deve compiere cinque anni, e non posso fare a meno di testimoniare questo evento. L’idea di diventare il Master dei miei figli mi è sempre bazzicata per la testa, ma non mi aspettavo potesse accadere così presto. Il GdR è un’attività ludica complessa, non proprio adatta ai bambini, anche se forse sono proprio loro ad avere una maggiore abilità di immedesimazione. Invece il piccolo Jo mi ha davvero sorpreso, divertendosi e intrattenendosi al tavolo per oltre un’ora, cosa non facile a quell’età.

Il primo assaggio di D&D gliel’ho somministrato con la versione “gioco da tavolo” e una manciata di regole super-semplificate. Lo scenario del dungeon con i tesori ed i mostri ha stimolato subito la sua fantasia. Ha capito al volo che non è sempre vantaggioso cercare lo scontro aperto e, nonostante giocasse con un guerriero, ha provato più volte ad agire da ladro. Da DM comprensivo e padre premuroso, gli ho concesso di forzare le regole, e ne sono nate alcune emozionanti situazioni. È riuscito a intrufolarsi in una stanza, accaparrarsi il tesoro senza farsi vedere dal mostro che l’abitava, e ad uscirne illeso.

Nel lanciare i dadi ha già una sua tecnica che ho battezzato “lancio alla tremarella”. L’eccitazione del risultato infatti gli fa muovere spasmodicamente il pugno stretto intorno alla pietruzza. Questa peculiarità mi ha ricordato le tecniche di lancio dei giocatori più esperti, i riti propiziatori ed i moccoli che immancabilmente accompagnano i fallimenti.

Nella prima avventurina i nostri due personaggi sono penetrati in un classico dungeon per recuperare una chiave e uccidere orchi, troll e scheletri. Non contento, il piccolo Jo mi ha chiesto la seconda parte della storia. Cosa aprirà mai questa chiave? E allora, dopo quasi un’ora di gioco, abbiamo riorganizzato lo scenario, con tanto di ponte sul fiume di lava. “Bisogna stare attenti perché se si scivola dal ponte facciamo una brutta fine!” ha commentato subito il piccolo guerriero. La famosa chiave apriva la porta d’accesso ad un secondo dungeon. Sul ponte abbiamo combattuto i non-morti, poi un verme gigante e altri troll. Alla fine abbiamo recuperato tutti i tesori e gli oggetti magici disseminati per le stanze. Uno spettacolo.

Rimettendo a posto la scatola e i dadi il padre premuroso ha chiesto al figlio con gli occhi luccicanti: “Ma ti è piaciuto?” E il piccolo ha risposto, nel suo fluente olandese… “Ja!”
EVVAI! PICCOLI GIOCATORI DI RUOLO CRESCONO!!!!

FONTE: Storie di Ruolo

EPISTOLARIA: YAMUN OKTAI E ARAMIS

Pubblicato: 9 febbraio 2010 da Willoworld in FANTASY, GIOCHI
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Qualche mese fa scrissi le regole per un giochino di scrittura creativa applicabile anche al gioco di ruolo. Lo chiamai “Epistolaria” e fino ad oggi l’ho utilizzato tre volte per baloccarmi un po’ insieme a due cari amici. Il primo tentativo dette luogo ad uno scambio epistolare intricato e rocambolesco ambientato negli anni venti, il secondo fu invece un goliardico esperimento ai limiti della decenza. (Vedi “Una Terribile Estate” e “Compagni di Merende” dal sito Rivoluzione Creativa).

Questo che riporto qui è strettamente legato a Dungeons and Dragons e a una campagna che si trascina ormai da quasi due decadi. Yamun Oktai è forse il personaggio al quale sono più affezionato, shamano del Khanato di Ethengar acerrimo nemico del proprio destino. Aramis, temibile vendicatore, è il suo più improbabile amico. Queste sono le due lettere che si sono scambiati, all’alba di un mondo nuovo, devastato dalle guerre e dalla follia degli uomini.


Ethengar, alcuni mesi dopo il Grande Botto

Il vento del nord che fa svolazzare i lembi della mia tenda mi riporta alla mente le notti trascorse ad ascoltare l’ululato dei lupi, davanti ad un fuoco amico e ad un compagno con il quale perdersi piacevolmente in stravaganti ragionamenti. Sono passati molti anni e gli eventi più bizzarri ed impensabili si sono susseguiti, mentre rincorrevamo il nostro destino, o forse venivamo entrambi trascinati dal filo invisibile che ci tiene prigionieri dal giorno della nostra nascita.
Ti confesso di essere stato sempre turbato da questo pensiero. Anche le mie ultime scelte di vita sono state dettate più dalla rabbia e da un irrefrenabile senso di ribellione a quella che pareva come una strada già delineata. Non ho mai amato le scelte scontate, le porte aperte, le strade battute… lo sai benissimo. Forse sei l’unico capace ancora di capirmi.
Il mondo è diventato troppo vecchio. La rivoluzione di cui siamo stati entrambi testimoni non è un vero cambiamento. È come se gli dei avessero spruzzato del profumo per nascondere i loro sporchi affari, ma anche menti giovani come le nostre sono capaci di afferrare l’inganno. Il ciclo delle cose non è sempre un disegno felice. A volte il ciclo ristagna, e perché nessuno si accorga di nulla qualcuno ci getta sopra una manciata di essenze di lavanda… e tutto sembra rinascere. Ma agli immortali interessa solamente una cosa: la stasi. (altro…)

Pillole di Gdr

Pubblicato: 27 gennaio 2010 da cainos in FANTASY, HUMUR, VARIE
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Pillole da Gdr

Questa vuole essere una testimonianza molto leggera su quei molti leggeri momenti che si vengono inevitabilmente a Creare in una partita di GDR, per quanto l’ impegno del master e dei giocatori sia verso un comportamento epico e avvincente.

Partita Vampiri secoli Bui.

Premessa

Siamo in Toscana e’ stata creata una coterie di Vampiri, la figlia del primogeno Toreador Keyra, clan che comanda Firenze viene mandata in misiione in cerca di informazioni su una Coterie oscura che sta minando il sottile equilibrio di pace che c’e’ fra Firenze e Siena.
A lei vengono affibbiati chi piu’ chi meno volontariamente esponenti di altri Clan, Un Nosferato anello di congiunzione fra un Ninja e un Caterpillar, una Cappadocia esperta di occulto, un Tremere che deve risollevare il nome e le condizioni del suo Clan, Una gangrel che sembra avere il Dono di impersonarsi in un Garou e un Ghoul lucian Il mezzosangue cacciato da vampiri e le temibili Black furies e a sua volta Cacciatore di Vampiri costretto a partecipare per la cancellazione dalla Lista Rossa di almeno un paio di Clan dei Cainiti.
Le ricerche per 5 sessioni di gioco brancolano nel buio, solo l’ ultima sessione ha portato qualche novita’, questa coterie Oscura non lascia mai alcuna traccia seguibile, una volta giunti alla corte di Prato i nostri giocatori decidono di architettare una sorta di Teatrino impersonando i membri della coterie Oscura e attaccando i magazzini con le preziose Stoffe che il Principe della Citta’, Efenio, che costodisce con Gelosia.
Questa trovata permette di scoprire che Efenio e suo Fratello Ignazio stanno come minimo tramando qualcosa alle spalle del principe anche se non ci sono grossi indizi che siano legati alla Coterie oscura.
Il gruppo si divide in due uno terra’ d’ occhio Efenio e l’ altro Ignazio.

Episodio uno La scoperta dei traditori

I nostri eroi sanno che la coterie oscura spesso rapisce persone creando dei Powerfull Ghoul e mandandoli a seminare danni nelle corti limitrofe a Siena e Firenze, dunque dopo un’ esperimento di emulazione poco riuscito a Montecatini provano a replicare a Prato.
Lucian il gjoul del gruppo indubbiamente forte si Sporca di fango si scioglie i capelli e prova a emulare uno di questi ghoul, Keyra invece ex attrice recitera’ la parte della dama Oscura della coterie Oscura (cazzo che fantasia per i nomi) che si sa rapisca i baldi giovini per poi renderli macchine di distruzione.
Lucian con un balzo arriva sulle mura della Citta’ scende e apre il portone non disdegnando di lasciare in terra un paio di Guardie, la sua signora entra e di li a poco altre guardie accorrono, Inizia il combattimento con Lucian che riesce a tenere testa abbastanza bene, esce Efenio con altre guardie a quel punto Lucian non puo’ far altro che ritirarsi ma lo scopo e’ raggiunto, in un ultima azione prende il cadavere di una guardia morta per i Piedi lanciandola verso efenio a diversi metri di Distanza, il tiro e’ notevole ma non colpisce il principe che cmq intuisce la potenza del Ghoul.

La Sera dopo efenio contatta keyra che sapeva li vicino per rimproverarla del pessimo lavoro dato che prato e lui stesso in persona era stata attaccata, nel frattempo lucian pensa bene di sua iniziativa di dare fuoco ai magazzini delle preziose stoffe impersonando nuovamente il ghoul, quindi un nuovo attacco.
Dopo il naturale scompiglio e l’ ira furibonda di Efenio Lucian si introduce nel palazzo, per circa una mezz’ oretta non scopre niente di che ma poi vicino alle stanze d’ Efenio lo sente parlare con qualcun altro le frasi sono del tipo ”sono scheggie impazzite minano i nostri piani”, poi la porta si spalanca, Efenio e’ davanti a Lucian un tiro fortuito di dadi permette a Lucian di piazzare 7 danni puliti con una sorta di sfondamento lasciando Efenio spento in terra, l’ altro vampiro con una velocita’ sorprendente e’ gia fuori della stanza e nel corridoio, Lucian vorrebbe inseguirlo ma Efenio e’ di antica generazione e in pochi secondi potrebbe grazie al suo sangue vicino a caino rialzarsi, meglio non rischiare un sonoro Diretto in Bocca provoca altri 6 danni al Povero Efenio (e pensare che doveva solo essere una finzione) nel frattempo Keyra che si trovava nel Corridoio vede passarsi una sorta di ventata velocissima, il compagno scappato dalla stanza, Entrando nelle stanza di efenio keyra si trova davanti quello che dovrebbe essere suo Fratello steso a terra con sopra il loro ghoul nemico, peccato che sia Keyra che la giocatrice che la usa siano un po’ distratte, riconoscendo senza difficolta’ Lucian invece di Chiamare le guardie o usare uno dei suoi poteri chiede in tutta calma, ma cosa era quella Cosa che e’ passata a tutta velocita’ in Corridoio……. Lucian ha una stretta allo Stomaco ci manca solo che lo chiami per nome e sputtani tutto, prima che cio’ accada afferra Efenio oramai in pessime condizioni fisiche per le caviglie e utilizzandolo come Flagello colpisce keyra prima che possa Finire la frase.
Keyra imparentata con la parete di lato ed Efenio a un passo dal torpore (Lucian Pensa e tutto questo come glielo spiego poi al Principe di Firenze????)

Episodio 2 la sfida impossibile

Dopo quanto successo scopriamo che Efenio era insieme all’ altro Fratello Ignazio, e’ lui ad essere scappato, entrambi a loro volta i fratelli di Keyra, il gruppo si dividera’ in 2 uno cerchera’ di scoprire cosa sa Efenio l’ altro rintraccera’ Ignazio.
Questo e’ un Lavoro per il Nosferatu, appurato che il suo potere di Oscurazione e’ maggiore di quello di Efenio decide che sarebbe una ottima idea prendere la forma di Ignazio di li a pochi giorni e cavar fuori qualche ragno dal Buco, peccato che durante una delle sere di attesa irrompe al castello Il cavaliere bruja oscuro sempre della coterie oscura, servo della Dama Oscura fautrice di piani oscuri, sono talmente Oscuri che se bruce Springsten facesse un Album nati nell’ oscurita’ loro sarebero sicuramente in Copertina, Efenio viene attaccato dal Bruja sempre nelle sue stanza (povero Efenio!!) Il Noferatu e la gangrel corrono per fermarlo, Il Noferatu e’ il primo ad arrivare grazie alla sua potenza con tre salti dal cortile e’ gia alla finestra Oscurato, mentre la Gangrel passa dalle scale e velocizza il tutto trasformandosi in una pseudo forma Crinos, Il Nosferatu assiste alla quasi morte di Efenio entra in Stanza e colpisce di sorpresa il Bruja grazie alla sua Oscurazione purtroppo il danno e’ minimo, Il bruja contrattacca facendo 9 successi, calcolando che con 7 la testa vola via di netto, il master vuole bene al giocatore e fa lanciare al cavaliere oscuro un potere di taumaturgia invece che un colpo di spada che sarebbe risultato fatale, raccogliendo magicamente l’ acqua nei dintorni la ritorce contro il nosferatu in una sorte di camicia di Forza che lo blocca, vedendo poi arrivare poi quello che credendo un garou’ si prepara a uno scontro poderoso.
Il cavaliere non riporta danni ma rischia piu’ volte di essere colpito dai micidiali artigli della bestia che ormai a causa delle ferite e’ In frenesia, il Nosferato prova a liberarsi forte della sua disciplina Potenza, ma ahime’ i successi sono troppi e non riesce a uscire dalla morsa.
Dopo altri scambi di colpi il Bruja decide di scappare, il Nosferatu si oscura per non cadere vittima della frenesia della compagna continuando a cercare di Liberarsi.
Alla fine la frenesia della Gangrel viene Placata la sessione si chiude con Lucian che essendo riuscito a catturare nel frattempo Ignazio arriva al palazzo di Prato, Vedendo il Nosferatu contorcersi in una gabbia d’ acqua chiede cosa sia Successo.

Niente Lucian E’ il Nosferatu, e’ stato imprigionato da un potere taumaturgico, credo si chiami prigione d’ acqua, combattendo contro il Bruja della coterie oscura e ha scommesso che si sarebbe liberato in meno di 3 minuti

e da quanto e’ che ci sta provando scusa??

13 Giorni!!!!

da ainos e’ tutto I lie I cheat I Steal

ps povero Efenio!!