Posts contrassegnato dai tag ‘gioco di ruolo’

Questo intervento, apparso su alcuni blog americani, è un esplicito invito a conoscere il gioco di ruolo rivolto ai genitori. L’ho trovato, nella sua semplicità, estremamente vero. Io l’ho riportato alla mia maniera, traducendolo e riarrangiandolo per Storie di Ruolo.  

Incoraggiate i vostri figli ad usare l’immaginazione… comprateli un gioco di ruolo!

C’è qualcosa in questi giochi che non potrà mai essere trasmessa attraverso un film o un gioco per computer, per quanto buona possa essere la tua scheda grafica. Si può acquistare una copia di Dungeons & Dragons per molto meno di un gioco nuovo per PC, ma esistono decine di buoni giochi a prezzi ancora più bassi, o altrimenti se ne possono scaricare a centinaia di quelli gratuiti pubblicati in rete. (altro…)

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– Dai sceriffo, fammi uscire di qui. Lo sai che non c’entro niente con l’assalto alla carovana…
Jim cercava di richiamare l’attenzione del suo carceriere, che nel frattempo si era affacciato sul portico nella speranza di asciugarsi il sudore che gli colava abbondantemente sulla fronte. A Pillton, piccola cittadina nel mezzo del deserto dello Utah, ad agosto si superavano abbondantemente i quaranta gradi, e la sabbia si incrostava sulla pelle come calce. Il paese, che contava poco più di un centinaio di anime, era tagliato in due dalla strada, ma potevano passare giorni prima che qualcuno arrivasse da fuori. Wilson aveva avuto la stessa idea e si era messo a sedere fuori dal saloon. Accanto a lui, in piedi dentro un completo nero che faceva sudare a guardarlo, c’era quel giornalista venuto da Salt Lake City, Henry Qualchecosa… (altro…)

Questo gioco nasce come una provocazione e non ha la alcuna pretesa di essere giocato o di essere preso seriamente. Da un po’ di tempo mi diverto a progettare scenari di gioco, ma non è facile venirsene fuori con qualcosa di nuovo. É stato praticamente fatto tutto, e già molto tempo fa. Pensiamo soltanto alle stravaganti idee di Toon e Paranoia del 1984, e lo stesso Call of Chtulhu, che nel 1981 spiazzò completamente tutti gli appassionati di questo genere di giochi. In realtà non esistono dei veri e propri limiti quando si tratta di allestire un gdr, almeno che non ci si occupi di qualcosa di altamente immorale come appunto gli Snuff-Movies. Mi chiedo se un’idea come questa, pur rimanendo palesamene un gioco, possa, in un mondo politicamente corretto come il nostro, essere comunemente accettata.
In fondo che male ci sarebbe… quante volte abbiamo infatti interpretato la parte dei cattivi nei gdr classici; perversi cultisti, stregoni degenerati, spietati vendicatori. Ma la mente umana funziona strana, si sa…

GM Willo – Maggio 2011

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ELENION: Avventure

Pubblicato: 3 giugno 2011 da Willoworld in FANTASY, GIOCHI, NARRATIVA
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Ispirata dal gioco di ruolo dal vivo “Le Lande”, Chiara ha scritto due piccoli racconti che traspirano tanto di gdr e trovano la giusta collocazione tra le testimonianze di questo sito. È bello vedere come dal gioco si possa passare al racconto, una cosa che capita molto spesso anche a me. Ringrazio Chiara di averci fatto partecipi di questi suoi gioielli, e speriamo di poterne pubblicare ancora in futuro.
Buona lettura!

Elenion GDR avventure
di Chiara Barbagli

INTRO

Le Lande di Neinhalt sono nel caos. Una oscura profezia ha portato tutti i sei regni liberi ad una difficile alleanza per poter rintracciare e recuperare le dodici reliquie degli dei. Ognuna di essa risponderà solamente alla mano del prescelto che incarna il volere della sua divinità e con essa sarà combattuta una guerra che cambierà completamente il mondo. Nel passato è stata già combattuta una guerra simile e il risultato è stata una devastazione che ha coinvolto tutte le terre emerse e ha portato alla rottura dell’Equilibrio.
Le divinità schierate nella guerra sono:

Inhumata, Fanciulla delle Virtù, creatrice degli elfi e divinità suprema della luce.
Arphmid, dea dei legami e della famiglia.
Galford, principe della cura, signore dei nani.
Raiden, campione della luce, difende l’onore e la legge.
Temjin, divinità suprema della schiera dell’Equilibrio, è il signore della magia e ha creato gli uomini.
Arborea, regno degli elfi silvani, è devota a Temjin tanto quanto a Inhumata.
Hou, principe dei venti
Eris, signore degli animali e della Progenie (uomini dall’aspetto animale, vivono principalmente nella Selva di Arborea)
Fei-yen capricciosa dama dei mari e delle tempeste
Antrasax, signore del caos e del male, l’unica divinità che nessuno nomina e nessuno può venerare apertamente, nemmeno nei regni devoti a Dorkas.
Arshrar, dama nera della morte
Dorkas, sanguinario dio della guerra brutale
Belgor, dio della malattia
I flugiti, (regno di Fulgis) sono schierati con la luce e venerano principalmente Raiden e Inhumata, i dorkadiani (regno di Dorkas) sono devotamente schierati con Dorkas, che li governa per bocca del Toccato il suo avatar. (altro…)

LA VECCHIA SCUOLA

Pubblicato: 25 aprile 2011 da Willoworld in FANTASY, GIOCHI
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Si legge spesso, sui blog dedicati al GdR, della “Vecchia Scuola”, ovvero di quei giocatori che si sono avvicinati al gioco di ruolo in tempi in cui l’hobby era ancora tutto da scoprire. Si potrebbe addirittura parlare di Vecchia Scuola e Scuola Ancestrale, delimitando il confine tra queste due correnti con l’avvento del sistema d20, ma credo sia meglio raggruppare tutti questi veterani, tra i quali mi ci metto anch’io, sotto il vessillo della gloriosa Scatola Rossa. Non a caso, in tempi recenti, alcuni di questi nostalgici hanno voluto ripresentare il vecchio e semplice sistema D&D prima edizione attraverso dei nuovi manuali di gioco, alcuni dei quali scaricabili gratuitamente in rete. Questi “retro-cloni”, come vengono definiti, sono riproduzioni affidabili del sistema di gioco come lo abbiamo imparato noi in Italia, nella seconda metà degli anni ’80.

In quel periodo il giocatore alle prese con la prima edizione italiana di Dungeons & Dragons era ancora un animale raro (c’erano anche le mosche bianche che masticavano l’inglese e conoscevano già molto bene l’hobby), ma era soprattutto una creatura spaurita, se non addirittura confusa. Il gioco era lì, nella scatola rossa con impresso il famoso drago di Elmore, bastava leggersi le 150 e passa pagine dei due manuali e potevi incominciare a giocare… davvero? continua a leggere…

1. FATTI RISPETTARE! Tu sei il Maestro del Giuoco, il Narratore, il Burattinaio, il Regista… Se i giocatori non rispettano il tuo ruolo, nessuno al tavolo sarà in grado di divertirsi. Ottieni il rispetto dovuto alternando un’educata fermezza ad una ragionata elasticità.

2. CONOSCI LE REGOLE DEL TUO GIOCO. Conoscile così bene da poterle alterare quando vuoi senza mai perdere il controllo della situazione.

3. CONOSCI I PERSONAGGI DELLA TUA STORIA. Conoscili nei minimi dettagli, sia i PG che i PNG: schede, valori e background. Conoscine i loro movimenti.

4. RISPETTA LA TEMPORALITÀ DEGLI EVENTI. Sii sempre consapevole del trascorrere del tempo e dei movimenti dei PNG.

5. EVITA DI PILOTARE L’AVVENTURA. Rimetti i giocatori in carreggiata solamente quando le loro digressioni non li fanno divertire.

6. PILOTA SENZA FARTI NOTARE. Se devi rimettere i giocatori sulla giusta rotta, fallo sempre con molto tatto. Non fare loro capire che li stai aiutando.

7. SAPPI IMPROVVISARE! Un Master che non sa improvvisare non è migliore di un libro-game.

8. SII EPICO. I giocatori vogliono l’avventura e tu ti sei assunto il compito di dargliela. Rimani fedele alla storia e non inciampare in cali di tensione. Fai che attraverso i loro personaggi i giocatori si sentano importanti.

9. STRAPPA L’ULTIMO VELO. Dai tangibilità alla storia interpretando i tuoi PNG con pittoresche imitazioni oppure consegnando materialmente ai giocatori oggetti legati all’avventura.

10. CONSERVA LA LEGGENDA. Le tue avventure finiranno, i tuoi giocatori se ne andranno e fonderanno famiglie, anche i più assidui ed i più fanatici, ma la memoria resterà sempre vigile contro l’oblio del tempo.

Grazie a Deniurgus per l’impareggiabile illustrazione e per l’ultimo comandamento!!! 🙂

FONTE: Storie di Ruolo

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di David Morgan-Mar

“Vi incontrate tutti in una taverna …”

Quante campagne sono incominciate con questa mitica frase? Probabilmente troppe. Col tempo questo semplice incipit per giustificare il rapporto tra i personaggi in gioco si è trasformato in un tormentone.

Ogni film, libro, storia che si rispetti, inizia introducendo i suoi protagonisti e il motivo che li ha portati a conoscersi. Basterebbero queste fonti per ispirare situazioni molto più interessanti della classica riunione di taverna, comunque… Un altro approccio è quello di presumere che i personaggi si conoscano prima che la campagna abbia inizio, anche solo per fama, o antica amicizia, legami familiari, o anche rivalità.

In ogni caso, una campagna deve cominciare in qualche modo, di solito, facerndo conoscere i PG e dando loro un obiettivo comune. Ecco allora qui sotto alcuni suggerimenti per introdurre la vostra avventura. Questi sono volutamente vaghi, e possono essere sviluppati in molte direzioni diverse nel contesto di ogni genere.

  1. I PG fanno parte di una carovana di commercianti. Essi potrebbero essere in viaggio d’affari o alle dipendenze di mercanti nel ruolo di guardie del corpo. Potrebbero essere addetti agli animali, al trasporto merci, oppure ricoprire il ruolo di artigiani, cuochi, contabili, scout, animatori, pelligrini, diplomatici o puttane. Potrebbero fare parte della famiglia dei mercanti, o essersi aggregati alla carovana solamente per motivi di sicurezza.
  2. (altro…)

di Steve Darlington

Traduzione e adattamento di GM Willo

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Parte VII: Nuovi modi di giocare

Con il successo commerciale goduto dal settore del GdR negli anni ottanta, l’intero mondo del gioco ne uscì fortificato. La crescita di diversi tipi di giochi non frammentò l’hobby in cricche isolate, ma rafforzò ed ampliò la sua industria. Questa nuova attrazione infettò ogni altro gioco, fondendosi in diversi settori, fino a che gli scacchi e i GdR non iniziarono ad essere venduti fianco a fianco. Per questo la storia del gioco di ruolo è parte fondamentale della storia dell’intera industria del gioco. E come col GdR, negli anni ottanta furono trovati molti nuovi modi di giocare.

A quei tempi il più grande nome nel settore “giochi” era la Games Workshop. Oggi non produce più giochi di ruolo, ma un tempo dominava tutti gli aspetti di questo hobby, in particolare in Inghilterra. Con negozi in tutto il mondo, rappresenta attualmente il più grande successo nella storia di questo hobby.

La GW ebbe inizio quando tre coinquilini rimediarono cinquanta sterline ciascuno per avviare la propria impresa di giochi da tavolo. Il designer era John Peake, i suoi due partner Ian Livingstone e Steve Jackson, due uomini che in Gran Bretagna divennero sinonimi di gioco. (Si noti che questo non è lo Steve Jackson della Steve Jackson Games).

Per rendere completa la sua azienda, Livingstone iniziò a pubblicare un magazine chiamato Owl & Weasel. Nel 1977, questo divenne White Dwarf, che è ancora oggi il nome della più importante rivista di wargames. Lo stesso anno ci fu l’incontro con lo scultore Bryan Ansell e venne fondata la Citadel Miniatures. Nel 1979, la GW divenne l’unica azienda fornitrice di D&D in Inghilterra, e sulla base del suo travolgente successo e di quello del suo fantasy wargame Warhammer, la società fiorì. Nei primi anni ottanta divenne un caposaldo della sottocultura del gioco, organizzando conventions e aprendo nuovi negozi. Ma c’era ancora qualcosa che la GW poteva aspettarsi.

Nel 1981, Jackson e Livingstone pubblicarono il primo libro-gioco della Fighting Fantasy (Dimensione Avventura). Intitolato The Warlock of Firetop Mountain (Lo Stregone della Cima Infuocata), fu un tentativo ingegnoso di scrivere un’avventura in forma romanzata da giocare in solitario. Il combattimento e le altre azioni fisiche venivano gestite con un semplice tiro di 2D6; il suo esito e quello di varie altre scelte di gioco, rimandavano a una determinata sezione di prosa. Questa idea divenne così popolare che seguirono innumerevoli imitazioni, e ancora oggi il genere dei libri-game rimane molto popolare tra i lettori più giovani.

Ma nel 1981 questo fenomeno era qualcosa di totalmente nuovo e il suo successo superò di molto le aspettative dei suoi creatori. La tiratura iniziale terminò in meno di 3 settimane. Nel 1983, Warlock e i suoi due sequel, Cittadel of Chaos (La Rocca del Male) e Forest of Doom (La Foresta del Male), conquistarono il primo, secondo e terzo posto in un sondaggio sulla lettura in Gran Bretagna. Più di 30 libri della serie sono stati pubblicati da allora. Si è anche detto che Jackson e Livingstone ebbero il merito di aver reintrodotto la lettura tra i passatempi dei ragazzi, stimando che milioni di adolescenti in tutto il mondo avevano divorato i loro libri.

Tra questi, stavano nascendo migliaia di nuovi giocatori, perché, nonostante i loro limiti, i libri erano molto radicati nella mentalità del GdR. Infatti, furono i limiti di questi libri che spinsero i giocatori a cercare metodi meno ristretti per ottenere lo stesso tipo di esperienza. In seguito vennero pubblicati dei libri-game con sistemi di gioco semplificati, per consentire ai lettori di passare senza sforzo ai giochi di ruolo. Perciò questi libri hanno il merito di aver avvicinato più persone al gioco di ruolo di qualsiasi altro prodotto.

Tuttavia, Jackson e Livingstone non possono prendersi loro tutto il merito. Molti altri portarono il proprio eccezionale contributo a questo nuovo genere. Primo fra questi fu Joe Dever, la cui serie Lone Wolf (Lupo Solitario) divenne popolare quanto Fighting Fantasy. Dever rilasciò inoltre più di 30 libri e vinse numerosi premi.

Pochi anni dopo, la Games Workshop trovò un altro modo per avvicinare la gente al gioco di ruolo, pubblicando il gioco da tavolo Talisman. Anche questo divenne molto popolare ed era fortemente influenzato dal gioco di ruolo, in particolare da D&D; dette inoltre il via ad un piccolo boom dei giochi da tavolo. Sembrava che sempre più nuovi giochi introducessero elementi del GdR, a volte fino al punto in cui i due tipi di gioco diventavano quasi indistinguibili.

Tra questi un gioco ufficiale di AD&D, Dungeonquest della GW ed HeroQuest, il grande successo della M&S giochi. Disegnato da Steve Baker, questo boardgame in 3D aveva pareti di cartone e porte per simulare un dungeon, ed aveva un giocatore che pilotava il gioco proprio come un GM. HeroQuest fu probabilmente il primo di questo tipo di giochi ad essere venduto dai normali rivenditori di giocattoli e nelle catene di negozi. Fu perciò un’altra potente forza di attrazione per i nuovi roleplayers, e in cambio, l’influenza del GdR dette all’industria dei giochi da tavolo una dimensione nuova e redditizia.

C’erano però strade ancora da scoprire. Negli anni ottanta, il mondo si stava avvicinando ad un modo completamente nuovo di giocare. Era l’alba dei microcomputer.

I videogiochi sono esistiti fin dalla nascita dei computer, ma la storia attribuisce il primo gioco di avventura, con un tentativo di partecipazione ad una linea narrativa, ai signori Crowther e Woods. Chiamato semplicemente Adventure, fu nel 1979 codificato in Fortran su un mainframe. Era un semplice interfaccia di comando testuale che permetteva al giocatore di muoversi in un “dungeon”, trovando oggetti e combattendo creature. Da un certo punto di vista, le cose non sono molto cambiate da allora.

Da un altro, è cambiato quasi tutto. Negli ultimi trent’anni, la rivoluzione informatica ci ha dato la grafica, la velocità, complessità e l’intelligenza quasi oltre ogni immaginazione. Anche se questo non ha sempre portato a salti rivoluzionari in termini di gameplay e design, ha cambiato il modo in cui pensiamo il gioco. Possibilità come la realtà virtuale e l’intelligenza artificiale stanno fornendo nuove arene da esplorare, ed ogni giorno sempre più persone si avvicinano al computer. Infatti, dopo l’industria del cinema, i videogiochi rappresentano il settore più ricco del mondo dell’intrattenimento.

E ancora una volta, questa si è rivelata una grande opportunità per l’industria del gioco in generale e, in particolare, per i giochi di ruolo. Inoltre sono stati proprio i videogiochi ispirati al GdR a fornire ai progettisti di videogames l’occasione per esplorare nuove tecnologie e per migliorare la componente di libertà di movimento tipica dei gioco di ruolo. Ad esempio, il genere avventuristico divenne popolare grazie a giochi come le serie di Zork, Bard’s Tale, Kings Quest, che fecero dell’azienda Sierra un nome del genere. Più tardi, la Sierra provò anche a mettere mano ai giochi di ruolo con il suo “So You Want To Be A Hero”.

Uno dei giochi di ruolo per computer più popolari, la cui lunga storia ha tracciato quasi tutte le tappe dei giochi per computer, è l’impressionante serie di Ultima. Ultima I fu rilasciato in bianco e nero nel 1980, e fu seguito da svariati sequel, ognuno dei quali poteva avvalersi della tecnologia all’avanguardia al suo tempo. Recentemente, Ultima si è buttata anche nel gioco online.

Ma nel 1988, uscì un videogame che oscurò completamente Ultima, cambiando il volto del gioco e facendo del suo creatore una leggenda. La società si chiamava Strategic Simulations Inc. (SSI), e il gioco era Heroes of the Lance.

L’ambientazione fu presa direttamente dalle pagine del fenomenale successo della serie Dragonlance TSR, completa di tutti i suoi protagonisti. Ciò che davvero fece la differenza, però, fu che il sistema di gioco era un modello molto vicino a quello di AD&D. Dovevi controllare un gruppo di otto PG, tutti identificabili con le funzionalità di AD&D, dagli incantesimi ai punti ferita fino al THACO. Bisognava guidare questi personaggi attraverso un dungeon enorme, pieno di mostri, trappole e tesori. Heroes of the Lance riuscì a ricreare incredibilmente bene gli effetti del gioco di ruolo, e fu quindi un’esperienza inebriante, una pietra miliare dei giochi a computer e dei giochi di ruolo in genere.

Nello stesso anno, la SSI rilasciò Pools of Radiance. Anche questo fu impostato nell’altrettanto popolare mondo di Forgotten Realms, riuscendo anche a catturare gran parte della filosofia di AD&D. Pools però si spinse molto più in là, grazie ad sistema di gioco quasi equivalente a un GdR. Tiravi gli attributi dei tuoi personaggi, sceglievi una classe e un nome, acquistavi l’equipaggiamento, e poi partivi all’avventura, maturando esperienza e livelli ad ogni vittoria. Tutto questo fu modellato come un GdR. Anche il combattimento funzionava esattamente allo stesso modo: nessun pulsante in stile arcade, solo un tiro contro il THACO, ed uno per calcolare il danno della tua arma. Il computer lanciava il dado per te, e tu potevi concentrarti sulle cose da distruggere.

Pools of Radiance realizzò l’impossibile, migliorando Heroes of the Lance, risultando ancora più divertente e portando il fattore “ruolo” al computer ad un livello senza precedenti.

La SSI pubblicò diversi giochi di questo genere, ed ebbero tutti molto successo, ma nessun’altra società seguì il suo esempio. Tuttavia, alcune delle idee di gameplay – come la creazione dei personaggi e il giusto connubio tra avventura e strategia – cominciavano ad apparire anche in altri giochi, e lo stesso avveniva con i mondi fantasy. Anche altre parti della sottocultura vennero influenzate – autori come Raymond E. Fiest, Terry Pratchett e Douglas Adams incominciarono a scrivere giochi. Ancora una volta, il gioco di ruolo riuscì ad influenzare e rafforzare i settori circostanti.

L’avvento di internet non ha fatto che stimolare la fantasia dei giocatori. Si poteva giocare per corrispondenza in quello che divenne il Play By Email. Giochi di strategia potevano essere giocati testa a testa online, mentre i giochi di avventura dettero alla luce MUD.

MUD, o Mutli-User Dungeon, è un termine generico per il controllo simultaneo di ruolo online. L’internet-chat aggiunse un elemento sociale importante al gioco d’avventura, avvicinandolo ancor più al “vero” gioco di ruolo. I MUD erano conosciuti anche come MUGs (giochi multi-utente), MUSHs (… allucinazioni condivise) e Moos (che indica un approccio Object-Oriented), ma MUD è il termine che è rimasto. Si tratta di un imponente omaggio alla scintilla che originò il tutto – Il fango eponimo primo.

Nel 1979, gli studenti di informatica Roy Turbshaw e Richard Bartle scoprirono il già citato “Adventure”. A loro piaceva l’idea, ma volevano avere più giocatori, così crearono il Multi-User Dungeon. Dopo il college, Bartle commercializzò il gioco. La sua popolarità si rivelò inarrestabile, e fu costretto a progettare una versione più grande, MUD II. Nel 1989, MUD II aveva più di 2000 giocatori, una cifra impressionante dato che internet era ancora sconosciuto.

Con la crescita di Internet, i MUD si moltiplicarono fino al punto di onnipresenza. Alcuni erano gratuiti, altri molto costosi, altri ancora usavano elementi grafici, parti di testo, e tutti insieme coprivano una vasta gamma di ambientazioni, generi e stili. Tuttavia, questi MUD erano legati da molti elementi al disegno originale del primo MUD – come ad esempio il sistema di esperienza che consentiva ai giocatori di farsi strada fino alla posizione di “wizard”, designer di alto livello.

Negli ultimi anni dai MUD si è passati ai MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero gioco di ruolo online multigiocatore di massa), la più verosimile esperienza di virtual reality applicata al gioco di ruolo. La crescente velocità delle connessioni internet e dei processori ha consentito di sviluppare anche altri metodi di gioco, come ad esempio il play by skype, in video conferenza. Possiamo tranquillamente lasciarsi andare all’immaginazione se vogliamo provare ad indovinare che cosa ci riserva il futuro in termini di tecnologia applicata ai GdR. Ma se da una parte tutti questi nuovi modi di giocare hanno avvicinato molti giocatori al gioco di ruolo, il vero e autentico spirito del GdR rimane saldamente ancorato ai sistemi pen & paper che hanno fatto la storia di questo meraviglioso hobby, primo fra tutti D&D.

LEGGI TUTTI GLI INTERVENTI SULLA STORIA DEL GDR

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FONTE: Storie di Ruolo

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Quanto può essere complesso un gioco di ruolo? Apparentemente non ci sono limiti… Di esempi ne abbiamo diversi: GURPS, Rolemaster, Dangerous Journey. Ma servono davvero centinaia di pagine di regole per divertirsi? Io credo di no.

Tra gli inventori di giochi amatoriali la sfida è di altra natura. Quanto può essere minimalista un GdR? Forse non c’è nemmeno bisogno delle regole…

Riporto in questo articolo due simpatici esempi di giochi di ruolo super-minimalisti che hanno secondo me tutte le carte per diventare dei divertenti esperimenti ludici. Zombi Light è un sistema che ho tradotto dall’inglese, un Horror Gdr in una singola pagina (io l’ho riedito in due pagine). Babel invece è un mio personale progetto diceless tutto da verificare.

Oltre questi credo ci sia solo il teatro, o la vita vissuta.

ZOMBI LIGHT

BABEL

Fonte: Storie di Ruolo

Leggi anche: Giochi di Ruolo Liberi

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Sono ormai diversi mesi che mi occupo di giochi di ruolo gratuiti scaricabili in rete. Pubblicai un post circa un anno fa in cui presentavo alcuni felici episodi di game design italiano, ma se ci si spinge fuori dall’Italia si puó trovare ogni sorta di materiale di gioco. Davvero, non c’é che l’imbarazzo della scelta.

Sul sito di John Kim vengono esposti piú di 500 gdr “fatti in casa” suddivisi per generi, dall’horror ai supereroi, passando per il solito fantasy. Ad oggi, sono invece 588 i manuali presentati da 1000 Monkeys, 1000 Tynewriters, compresi i folli progetti del contest 24hours RPG, di cui avevo parlato qui. Spulciare tra questi giochi é un ottimo modo per farsi venire delle idee per progettare il proprio gioco di ruolo.

Anch’io, nel mio piccolo, mi sono buttato nel game design, pubblicando alcuni simpatici light rules. Scrivere un GdR con un sistema di gioco completamente nuovo non é facile. Sono convinto che prima di lanciarsi in un’avventura simile sia necessario avere ben in mente l’ambientazione sulla quale si vuole costruire il gioco. Progettare l’ennesimo GdR di fantasy classica puó rivelarsi una perdita di tempo. Il mio consiglio é quindi quello di cercare uno scenario originale per poi cucirgli addosso delle buone regole.

L’approccio al gioco dei light rules e dei giochi “fatti in casa” é sicuramente diverso da quello dei classici gdr. Io stesso ho giocato per anni al solito D&D in un periodo in cui non mi passava neanche per la testa di provare altri giochi. Cambiare gioco all’interno di un gruppo comporta sempre alcuni problemi; non tutti sono disposti ad imparare nuove regole o ad abbandonare i propri personaggi, ma forse l’ostacolo piú grosso é rappresentato dal cambio di scenario.

I light rules, pur avendo tutti gli ingredienti per essere dei giochi di ruolo completi, sono perlopiú episodi ludici adatti ad un paio di session. Non hanno abbastanza spessore per far si che il giocatore si affezioni al gioco o al proprio personaggio. Si tratta percui di un modo diverso di vivere l’esperienza del gdr. Eppure questi giochi possono offrire delle ottime opportunitá per affinare le proprie tecniche interpretative e di improvvisazione. E quando sono fatti davvero bene, non hanno nulla da invidiare ai grandi nomi.

Fonte: Storie di Ruolo

Leggi anche: Storia del Gioco di Ruolo

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Kevin T. Singer, che sta attualmente scontando una condanna all’ergastolo per aver ucciso il fidanzato della sorella, ha perso la sua battaglia legale per giocare Dungeons and Dragons dietro le sbarre.

Incarcerato nel Correctional Institution Waupun del Wisconsin nel 2002, per due anni il trentatreenne Singer non aveva soltanto giocato a D&D con i suoi compagni di cella, ma era in possesso di diversi manuali ed aveva anche scritto di proprio pugno uno scenario di 96 pagine.

Nel 2004, invece, il carcere gli ha vietato di continuare a giocare dopo che un detenuto anonimo si era lamentato del fatto che Singer e i suoi amici stavano formando una “gang” con la scusa del gioco.

Tutto il materiale di gioco è stato subito sequestrato dalle guardie carcerarie, con la seguente motivazione “giocare di ruolo fantasy può fomentare tra i detenuti, ostilità competitiva, violenza, idee di evasione, dipendenza e gioco d’azzardo”.

Singer si è appellato alla decisione del carcere, ma un paio di settimane fa la Corte d’Appello degli Stati Uniti ha respinto la sua richiesta, con la seguente motivazione “la punizione è un aspetto fondamentale della reclusione”.

Forse si sono dimenticati di un altro importante aspetto della reclusione carceraria, che è quello della riabilitazione. Purtroppo questo caso è diventato uno scomodo precedente per tutti quei detenuti che praticano il gdr nelle carceri americane. È passato molto tempo dalla caccia alle streghe degli anni ’80, in cui il mainstream attaccava il gioco di ruolo considerandolo alla stregua del satanismo, eppure sembra che esistano ancora certi pregiudizi nei confronti di questo affascinante hobby.

Mi chiedo invece se il GdR non possa essere addirittura terapeutico per molti detenuti.

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Fonte: Storie di Ruolo

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MA NON SI DOVEVA GIOCARE?

Pubblicato: 2 febbraio 2011 da Willoworld in GIOCHI
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La serata è una di quelle dei fine settimana autunnali, troppo fredda per rimanersene sui motorini a chiacchierare, troppo lunga per sgommare e prendere la via di casa. L’intenzione è quella di giocare al vecchio D&D, un’avventura improvvisata del solito Master, che come un prestidigitatore è capace come pochi di estrarre dal suo cilindro una confezione gran formato di emozioni all’ultimo tiro di dado. Tutti sono d’accordo, ma ancora nessuno ha tirato fuori i dadi e le schede. Si rimane sulle sedie, coi giubbotti addosso perché nella cantinetta adibita a sala gioco fa un po’ freddo, e con le birre rigorosamente in mano.

Tra un sorso e l’altro, escono fuori i soliti quesiti di gioco…. “Ma secondo voi, un chierico legale, nonostante gli sia vietato usare Fear, sa come tirare l’incantesimo? Cioè, voglio dire, se è in pericolo di vita, può provare a tirarlo per poi cercare di redimersi col suo dio?”
“Beh, teoricamente potrebbe, ma come Master non lo consentirei.”
“Che poi la questione dell’allineamento è totalmente soggettiva, non vi pare?”
“Soggettiva un corno! Le regole son quelle…”
“Ma dai!”

Intanto il Master ha tirato fuori lo screen. È un buon segno… Vuol dire che stiamo per incominciare. Ma nel frattempo due del gruppo hanno già finito le loro bottiglie da 66cl, e cercano famelicamente con gli occhi le buste della scorta. Un rutto rompe il silenzio, qualcuno accende un cicchino, il Master scribacchia dietro l’immagine di un drago e intanto sono già le dieci di sera.

“Boia, ma quante birre avete portato stasera?”
“Meglio, no? Di solito a quest’ora son quasi finite…”
“Eh si, ma così col cavolo che giochiamo…”
“Perché?”
E intanto, con l’aiuto di un cacciavite, vengono aperte altre due Splugen da tre quarti.
“Guarda che hanno i tappi a vite.”
“Cosa?”
“I tappi… ce li hanno a vite.”
“Ah… figo…”

Finalmente il Master alza il capo e guarda noi giocatori riuniti attorno al tavolo. Schiarendosi la voce, annuncia: “Allora ragazzi, vogliamo iniziare?”
“Era l’ora…” esordisce uno del gruppo, estraendo da una borsa un pacco di schede ripiegate, legate insieme da un laccio di cuoio. Qualcuno apre i propri sacchetti di dadi e li fa ruzzolare sul tavolo. Il tavolo è un campo da battaglia su cui sono disseminati graffiti, intagli e bruciature di sigarette.

“Posso giocare il mio nano chierico, quello con l’artefatto di Godrin?”
“Eh no. Ti ho detto che partiamo dal quarto livello…”
“Vabbé, gli impongo di contenersi…”
“NO!!”
“Va bene… Allora vengo con l’elfo scuro, quello del terzo… ok?”
“È un’avventura per una compagnia legale. Posso consentire dei neutral, ma non dei caotici…”
“Cavolo, non è possibile…”

In quel momento il rombo di una Speed Triple annuncia l’arrivo del ritardatario di turno. “Se non ha portato le birre non farlo entrare, ti prego…”
“Come se non bastassero…”
“Ciao ragazzi, avete già incominciato?” domanda un’ombra con il casco ed un sacchetto del discount in mano contenente altre quattro bottiglie da 66.
“Ottimo, la birra fatta coi calzini sudici!!” commenta uno, strappando dalle mani del nuovo arrivato la refurtiva.
“Insomma ragazzi, ma non si doveva giocare?” chiede un altro, leggermente stizzito.
“Si, certo… si doveva…”

Leggi anche: Mamma non preoccuparti mamma, la serata la passo col mio amico Cthulhu…

Fonte: Storie di Ruolo

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Ieri sera, giocando il buon vecchio AD&D, è uscito fuori il discorso di questo articolo pubblicato nel 1978 dalla rivista The Dragon (poi divenuta Dragon) in cui Gary Gygax affonda senza pietà il coltello nel ventre di chi si permette di alterare le regole del “suo” gioco. Devo dire che questi estratti dell’intervista gettano nuova luce su che tipo di personaggio doveva essere il buon vecchio Gygax, pace all’anima sua. Dal mio punto di vista, modellare le regole di un gioco fa parte del gioco stesso: l’ho sempre fatto e non me ne sono mai pentito.

Ecco invece quello che pensava uno dei leggendari creatori di Dungeons & Dragons.

D&D incoraggia l’inventiva e l’originalità, nel quadro delle sue disposizioni. Chi insiste ad alterare questo quadro dovrebbe progettare il proprio gioco.

Perché i maghi non possono utilizzare le spade… In apparenza sembra una piccola concessione, ma in realtà significherebbe rovinare il gioco!

Le professioni dei personaggi sono state progettate con cura al fine di fornire unici e diversi approcci per risolvere i problemi che si pongono ai giocatori… Questo ragionamento preclude molte delle classi di personaggi che gli appassionati desiderano aggiungere a D&D. Tali classi sono solitamente o delle variazioni inutili di classi esistenti, troppo ottuse per essere davvero interessanti, o sono dotate di abilità sufficienti ad assicurare la loro egemonia sulla campagna di gioco…

Anche il “colpo critico” o i “doppio dei danni” a colpire col dado da 20 sono particolarmente offensivi per i precetti di D&D.

Ogni combattente che si rispetti si impegna nella pratica quotidiana di tutte le forme di armi… La verità sulla questione delle competenze delle armi è, credo, un altro tentativo di dotare i giocatori della capacità di “morte istantanea”.

Le pubblicazioni amatoriali indipendenti sono generalmente da disprezzare, perché caratterizzano la forma più bassa ed arrogante di stampa. Vi si trovano pagine e pagine di chiacchiere banali, una scrittura inetta di persone incapaci di creare tutto ciò che è pubblicabile altrove. Pertanto, essi pagano per pubblicare le loro insulse idee, criticare coloro che sono in grado di scrivere e di progettare giochi, e in generale apparire antipatici… sono poco professionali, poco etici ed apparentemente ignari delle leggi in materia di diffamazione… quando mi sono imbattuto in questo business, pensavo che le fanzine amatoriali potevano far bene per l’hobby… Ora riconosco il mio errore. Sono inutili.

Aggiunte e ampliamenti di alcune parti delle regole di D&D vanno bene. Varianti che modificano le regole in modo da squilibrare il gioco o cambiarlo non sono accettabili. Questo tipo di elaborazioni ricadono nel regno della creazione di un nuovo gioco, non di sviluppo del sistema esistente.

I Punti Magia non aggiungono nulla a D&D, ad eccezione di più complicazioni, più annotazioni, più tempo sprecato, e un precetto che è totalmente estraneo al resto del gioco.

Molti cercano di guadagnare sulla popolarità di D&D offrendo “novità” o “variazioni”, regole che possono servire solo a D&D, anche se il gioco non è neanche menzionato. Comprateli, se avete soldi da buttar via, ma il rischio è solo vostro; non utilizzate il materiale che altera i precetti di base del gioco. “

La cosa buffa è che molte di queste varianti di gioco da lui criticate sono state successivamente applicate alle nuove versioni di D&D. Dopo queste parole, incomincio a pensare che il vero genio fosse Dave Arneson.

Leggi anche: La Storia del Gioco di Ruolo

FONTE: Storie di Ruolo

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RISORSE PER DUNGEON MASTERS

Pubblicato: 13 gennaio 2011 da Willoworld in FANTASY, GENERATORI, GIOCHI
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Inizia oggi una mini-rubrica dedicata ai DM che hanno bisogno di risorse facili e veloci per costruire i loro scenari di gioco. Dando per scontato che più o meno tutti masticano l’inglese di gioco, cioè quello pieno di termini esotici tipo “Summing Elemental”, “Turning Undead” e “Melee Attack”, ecco tre siti carini per attingere a piene mani materiale per le vostre avventure.

Donjon è probabilmente il più famoso generatore casuale per giochi di ruolo di tutto il web. Con pochi click potrete estrarre mondi, dungeon, incontri casuali, tesori, potete perfino vedere che aria tira, consultando il “Weather Generator”. Ma lo strumento più potente è senza dubbio il Dungeon Generator, utilissimo anche solo per costruire le mappe.

Regole, incantesimi, mostri e oggetti magici per il sistema d20 in un solo sito? The Hypertext d20 SDR ti offre questo e di più. Una vera e propria enciclopedia dei manuali di D&D consultabile con pochi click.

L’ultimo sito che mi va di consigliare è invece qualcosa di più creativo. Il Blog RPG Creatures, di Nicholas Cloister, giocatore e valido illustartore, ci offre una selezione di nuovi mostri da lui inventati, accompagnati dalle splendide immagini che li ritraggono. Vale la pena dargli un’occhiata anche solo per le illustrazioni.

Qui sopra “Nigga”, una delle illustrazioni di Cloister.

Altri consigli da Master

Fonte: Storie di Ruolo

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CHE DUNGEON MASTER SEI?

Pubblicato: 23 dicembre 2010 da Willoworld in GIOCHI, TEST
Tag:, ,

E dopo il test “Che giocatore di ruolo sei?”, pubblicato un paio di anni fa su queste pagine, ecco a voi il test “Che Dungeon Master sei?”. Ovviamente da un test a maggioranza di risposte non ci si può aspettare risultati precisi, ma rimane comunque uno strumento carino per sondare il nostro modo di giocare. Ringrazio Demiurgus per l’aiuto.

1. Come supervisioni il processo di creazione dei personaggi?

a. Ogni giocatore deve materializzare nel suo immaginario l’eroe che è in lui e metterlo su carta. Il suo destino è scritto già da qualche parte.
b. La scelta di un metodo di creazione di un personaggio spetta sempre al giocatore.
c. Faccio seguire le regole del manuale in modo da creare un gruppo equilibrato e compatto.
d. Poco importa il modo in cui i giocatori creano i loro personaggi. Alla fine sono io che decido se possono andare oppure no.

2. Che tipo di avventure preferisci arbitrare?

a. Le avventure che gioco le scrivo tutte io. Non mi piacciono quelle già pronte.
b. Non scrivo mai le avventure. Preferisco improvvisare.
c. Uso le avventure già pronte, preferibilmente quelle ufficiali.
d. Se arbitro le avventure degli altri, le condisco sempre con qualcosa di mio.

3. Come esegui i tiri di dado?
(altro…)