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LE CRONACHE DI MYSTARA

Pubblicato: 24 febbraio 2012 da Willoworld in EVENTI, FANTASY, GIOCHI, LIBRI
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Dopo oltre dieci anni di avventure ed almeno un lustro di cambiamenti, ripensamenti e revisioni, ecco finalmente il libro che tutti i componenti del mio vecchio gruppo di gioco aspettava: Le Cronache di Mystara.

14 giocatori (ma se ne sono avvicinati almeno venti al tavolo), 22 protagonisti, 66 PNG, 1 Master… per la più grande avventura di Dungeons & Dragons mai raccontata.

Visionabile e scaricabile gratuitamente a questo link, oppure acquistabile in versione cartacea a solo costo di stampa alla pagina di Lulu, l’opera di Demiurgus occuperà regolarmente uno spazio in questo blog nei mesi a venire.

Il libro si avvale della licenza Creative Commons, Attribuzione-Non commerciale-Impegno a condividere 2.0, che ne permette la libera divulgazione in rete non a scopo di lucro, ed ha un valore prettamente informativo. Non è un materiale di gioco. Alcuni termini, nomi e luoghi di fantasia riportati fanno parte della campagna di gioco originale di Dungeons & Dragons. Non è nelle intenzioni dell’autore e dell’editore infrangere alcuna norma sul copyright.

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Link alternativo al download: Le Cronache di Mystara 

Dettagli del prodotto
Copyright – Demiurgus (Creative Commons, Attribuzione-Impegno a condividere 2.0)
Edizione – prima edizione
Editore – Edizioni Willoworld
Pubblicato – febbraio 18, 2012
Lingua – Italiano
Pagine – 179

Rilegatura Copertina morbida con rilegatura accurata
Inchiostro contenuto Bianco e nero
Dimensioni (cm) 21.0 larghezza × 29.7 altezza

Guarda il Trailer

Una decade di avventure, 14 giocatori (ma se ne sono avvicinati almeno venti al tavolo), 22 protagonisti, 66 PNG, 1 Master…

…in una storia di 111 capitoli divisi in 11 paragrafi, più vari capitoli aggiuntivi…

…le Cronache di Mystara, la più grande avventura di Dungeons and Dragons mai raccontata, presto sulle pagine del circuito Willoworld e sui blog Storie di Ruolo ed I Silenti.

I GIOCATORI

– Willo (Angus, Clarko, Yamun)
– Dona (Gregerg, Tuor, Aramis)
– Simone (Ragor)
– Valentino (Karacos)
– Valentina (Arok)
– Jaime (Al Pharazon nano Torcrest)
– Luca (Balin figlio di Korin)
– Cionko (Raoul, Ithilien, Vynia)
– Mirko (Diar, Iroquoi)
– Michele (Ryek, Sypher)
– Grazzini (Laisrin, Radluck Eney Dzaian)
– Enrico (Loom)
– Panda (Veenom)
– Matteo (Necraad)
(altro…)

EPISTOLARIA: YAMUN OKTAI E ARAMIS

Pubblicato: 9 febbraio 2010 da Willoworld in FANTASY, GIOCHI
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Qualche mese fa scrissi le regole per un giochino di scrittura creativa applicabile anche al gioco di ruolo. Lo chiamai “Epistolaria” e fino ad oggi l’ho utilizzato tre volte per baloccarmi un po’ insieme a due cari amici. Il primo tentativo dette luogo ad uno scambio epistolare intricato e rocambolesco ambientato negli anni venti, il secondo fu invece un goliardico esperimento ai limiti della decenza. (Vedi “Una Terribile Estate” e “Compagni di Merende” dal sito Rivoluzione Creativa).

Questo che riporto qui è strettamente legato a Dungeons and Dragons e a una campagna che si trascina ormai da quasi due decadi. Yamun Oktai è forse il personaggio al quale sono più affezionato, shamano del Khanato di Ethengar acerrimo nemico del proprio destino. Aramis, temibile vendicatore, è il suo più improbabile amico. Queste sono le due lettere che si sono scambiati, all’alba di un mondo nuovo, devastato dalle guerre e dalla follia degli uomini.


Ethengar, alcuni mesi dopo il Grande Botto

Il vento del nord che fa svolazzare i lembi della mia tenda mi riporta alla mente le notti trascorse ad ascoltare l’ululato dei lupi, davanti ad un fuoco amico e ad un compagno con il quale perdersi piacevolmente in stravaganti ragionamenti. Sono passati molti anni e gli eventi più bizzarri ed impensabili si sono susseguiti, mentre rincorrevamo il nostro destino, o forse venivamo entrambi trascinati dal filo invisibile che ci tiene prigionieri dal giorno della nostra nascita.
Ti confesso di essere stato sempre turbato da questo pensiero. Anche le mie ultime scelte di vita sono state dettate più dalla rabbia e da un irrefrenabile senso di ribellione a quella che pareva come una strada già delineata. Non ho mai amato le scelte scontate, le porte aperte, le strade battute… lo sai benissimo. Forse sei l’unico capace ancora di capirmi.
Il mondo è diventato troppo vecchio. La rivoluzione di cui siamo stati entrambi testimoni non è un vero cambiamento. È come se gli dei avessero spruzzato del profumo per nascondere i loro sporchi affari, ma anche menti giovani come le nostre sono capaci di afferrare l’inganno. Il ciclo delle cose non è sempre un disegno felice. A volte il ciclo ristagna, e perché nessuno si accorga di nulla qualcuno ci getta sopra una manciata di essenze di lavanda… e tutto sembra rinascere. Ma agli immortali interessa solamente una cosa: la stasi. (altro…)

MEMORIE DI UN ORCO

Pubblicato: 3 maggio 2009 da Willoworld in INTERVISTE
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ogre-mirko

Un orco che bussa alla vetrata del giardino? Ma è mai possibile…
Che faccio, gli apro? Guardo i bambini che giocano coi trenini in soggiorno. Mi sorridono e rispondono: “Si babbo! Fallo entrare! Vogliamo giocare insieme all’orco!”
Così la porta a vetro si apre e insieme ai soliti odori fa il suo ingresso La Leggenda: Il Baba!
“Ciao Baba, come stai? Dai, raccontami un po’ dei vecchi tempi, le grandi giocate, il Wolly e il Dona… “
Lui bofonchia tre sillabe incomprensibili e poi attacca.
“C’era una volta…”

… un ragazzo di diciassette anni, dislessico e un po’ bizzarro, ma con una luce dentro che attendeva solo il momento propizio per divampare. Fu il gioco di ruolo ad innescare la fiamma.
Della prima avventura ricorda la pelle di mucca (e come poterla dimenticare!), il Willo Master, il nano di Luca che ammazzò un cinghiale a sassate (perché era rimasto senza ascia), il mago Nois di Jaime, che a fine sessione voleva tenersi per se tutti gli oggetti magici (un pugnale, una sfera e una pozione). “Perché so’ mago!” diceva lui.
Sempre riguardo a Nois, mi parla di quando inventò la mongolfiera grazie a un grande check di intelligenza, e che molti anni dopo, in un’altra avventura da lui giocata in veste di master, uno gnomo era venuto in possesso dei piani della NOISFERA. Perché il gioco non finisce mai, lo sappiamo bene…

Delle giocate del Richiamo di Chtulhu ricorda lo squod team col furgoncino, sempre pronto a mettere mano sulle armi pesanti. Qualcuno era arrivato a chiedere al master (il sottoscritto) un rifornimento speciale di napalm. “Willo, dacci il napalm, che glielo facciamo vedere noi al Nyarla!” Peccato che quando l’incubo tentacolato venne loro incontro in una delle buie strade di Providence, qualcuno si beccò la bellezza di 94 punti sanità, con conseguente collasso cardiaco. E poi addio furgoncino!

Poi entriamo nel personaggio, quello davvero leggendario, l’elfo Dëar mezzosangue Callari, giunto a Karameikos da bambino insieme alla sorellina che venne poi rapita. Fu questo modesto background ad innescare l’avventura di Atreia del Walter. Dëar contattò a Karameikos l’ambasciatore dell’Alfehim. Raggiunse il regno degli Elfi, alla ricerca del suo passato, e scoprì di essere il figlio di un ambasciatore Callari e di una druidessa Fëadil. Il bisnonno era cugino del Re dell’Alfehim.
Scoprì inoltre che lui e sua sorella erano scampati ad un feroce attacco di goblin, che erano penetrati nell’Alfehim e avevano massacrato il clan a cui apparteneva la sua famiglia. Furono i Callari a riportare i due bambini a Karameikos. Ma poi vennero separati, e ancora oggi, dopo quindici anni di gioco, l’elfo Dëar è alla ricerca della sua amata sorellina.

Infine mi racconta del suo tiro di dado più fortunato. L’avventura era sempre quella di Atreia, e il gruppo (Mirko, Jaime, Dona) stava trasportando il corpo di Yamun Oktai quando fu attaccato da un mostro (di cui, ahimè, non ricorda la specie). Rimasto con 4PF, riuscì a scamparla grazie a un doppio check leggendario: tirò due volte consecutive 1 sul d20.

“Mirko, e poi?” lo incalzo io.
“Non lo so… non mi ricordo…”
Son passati troppi anni o troppe birre?
La risposta la lascio ai posteri. L’orco addenta un pezzo di carne, l’oste gli versa un bicchiere di bionda schiumante, e la serata va avanti, ricordando il gioco e i vecchi tempi. C’è anche il tempo per una piccola interpretazione del vecchio druido…
…lo scostamento del lembo, un’occhiata sfuggente su Mystara. Le giocate vanno avanti. Siamo sempre noi, dopotutto!

FONTE: Storie di Ruolo