I vecchi giocatori sembrano concordare sul fatto che il vero spirito del GdR si sia perduto nel tempo e nell’inevitabile evoluzione (o involuzione) dei sistemi e delle mode di gioco. Dalle prime esperienze degli anni ’70 e ’80, durante i quali in Italia il gioco di ruolo era pressoché sconosciuto, siamo passati all’era del D20, come mi ricorda giustamente Qwein, personaggio davvero eccezionale del panorama del Gdr italiano. La scatola rossa col drago stampato dette inizio a una moda che, pur rimanendo undreground, contava ogni anno sempre più affiliati. La TSR e le altre case editrici incominciarono a sfornare manuali su manuali, la Stratelibri tradusse un bel po’ di roba e noi ragazzini mettevamo più che volentieri la mano ai portafogli per poter consultare gli ultimi aggiornamenti, i nuovi sistemi di gioco, le mappe, i supplementi, le avventure ecc… Tutte cose che per giocare “il vero spirito del GdR” sono assolutamente superflue. Ma questo è il mercato, che ci vogliamo fare…
La seconda botta si ebbe con Magic, che nonostante abbia avvicinato molte persone al Gdr (e in alcuni casi allontanato) portò uno spirito nuovo, competitivo, assolutamente opposto all’approccio di gioco del GdR classico che si basa sulla condivisione dell’esperienza e sulla collaborazione di gruppo. Di nuovo il mercato ne uscì rinvigorito. La strategia “più mazzi di carte = più potenza” funzionò alla perfezione, malgrado fosse un meccanismo perverso e riprovevole. Stessa cosa avvenne poi con i giochi di miniature, anche se, almeno per quanto mi riguarda, la linea che divideva questi giochi col GdR rimase sempre molto evidente. Ma il GdR non poteva non risentire di queste tendenze. Alcuni sistemi di gioco inclusero le carte, i giochi di strategia si ibridarono con quelli di ruolo, insomma si è fatto, si è sperimentato, si è provato nuove vie e ovviamente si è speso un monte di soldini. Niente di male, ovviamente, ma è curioso notare che da un gioco che non richiederebbe praticamente alcun supporto, se non un a manciata di dadi, un foglio e un lapis, si sia riusciti a creare un mercato così grande e articolato.
I 2000 sono stati gli anni del Signore degli Anelli, che ha sicuramente reclutato nuovi adepti, e quelli dei MMORPG, che hanno avvicinato le nuove generazioni corrompendole prima di farle sedere ad un tavolo da gioco. Il sistema D&D quarta edizione è la prova di una deludente involuzione del gioco dovuta ai videogames di nuova generazione. La strada verso il vero spirito del GdR per i nuovi giocatori provenienti dai MMORPG sarà più difficile, perché dalla console dovranno passare ai manualoni di 4E., poi a qualcosa di più sobrio, fino a tornare alle radici, a scoprire il diceless, a godere del vero spirito del GdR. Un processo esattamente inverso a quello abbiamo fatto noi, che dalla semplicità di D&D ci spingemmo fino alle follie di Rolemaster e Gurps. Eppure lo vedo succedere sotto i miei occhi. Gli appuntamenti con la Gilda di Amsterdam, gruppo di giocatori internazionali che si riunisce ogni mese nella capitale olandese, sono sempre caratterizzati da una forte affluenza ai tavoli della 4E, ma piano piano i ragazzini si spostano, provano altri giochi, capiscono l’importanza di affinare le tecniche interpretative più di quelle strategiche. Insomma, nonostante i cambiamenti credo proprio che il vero spirito del GdR ci sia ancora. Sta a noi, giocatori datati ed indomiti, mantenerlo vivo.
FONTE: Storie di Ruolo
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